[{"data":1,"prerenderedAt":415},["ShallowReactive",2],{"game-es-avalon":3,"overlays-es-avalon":414},{"id":4,"title":5,"accent":6,"age":7,"backdrop":8,"bggUrl":9,"body":10,"categories":27,"components":8,"cover":31,"deepDive":32,"description":16,"duration":131,"extension":134,"faq":135,"industryLegend":8,"lastReviewed":171,"leaders":8,"locale":172,"manualUrl":173,"mechanics":174,"meta":179,"navigation":180,"path":181,"players":182,"publisher":187,"quickStart":188,"resourceLegend":8,"rulesVersion":373,"seo":374,"sourceFiles":375,"sourceNotes":377,"stem":378,"strategies":379,"summary":410,"videoLanguage":8,"videoUrl":8,"weight":411,"year":412,"__hash__":413},"games\u002Fes\u002Favalon.md","Avalon","#7C3AED","13",null,"https:\u002F\u002Fboardgamegeek.com\u002Fboardgame\u002F128882\u002Fthe-resistance-avalon",{"type":11,"value":12,"toc":23},"minimark",[13,17,20],[14,15,16],"p",{},"Avalon es el juego de deducción social que se juega con la cara, no con las\ncartas. Todo el mundo tiene un papel, pero la información está repartida de forma\ndesigual: los malos se reconocen entre ellos, Merlín los ve a casi todos, y el\nresto de los buenos solo tiene la conversación y los votos para orientarse.",[14,18,19],{},"La estructura es simple y despiadada: cinco misiones como máximo, con un líder\nque propone, un grupo que vota y un puñado de cartas que deciden si la misión\nsale. El bien necesita tres misiones; el mal, tres fallos, cinco rechazos\nseguidos o el nombre de Merlín al final.",[14,21,22],{},"La partida se gana o se pierde en los detalles: quién aprueba a quién, quién\ncambia de opinión demasiado rápido y quién sabe cosas que no debería. El\nAsesino espera al último minuto con una sola bala, y Merlín tiene que ganar sin\nparecer que sabe demasiado.",{"title":24,"searchDepth":25,"depth":25,"links":26},"",2,[],[28,29,30],"Deducción","Fiesta","Fantasía","\u002Fimages\u002Fgames\u002Favalon\u002Fcover.webp",{"title":33,"intro":34,"phases":35},"Quién sabe qué, y cuándo lo enseña","Ya sabes proponer, votar y jugar una misión. A partir de aquí el juego es de información: qué demuestra cada resultado, qué revela cada voto y cómo se protege Merlín cuando el bien ya ha ganado tres misiones.",[36,69,101],{"id":37,"label":38,"steps":39},"informacion","La información de cada bando",[40,55],{"title":41,"text":42,"images":43,"check":48},"El mal se reconoce; el bien no","Los secuaces se ven entre sí y además saben quién no es de los suyos, con las excepciones de Mordred (oculto para Merlín) y Oberón (que no conoce ni es conocido). El bien empieza sin esa red: Merlín ve a los malos salvo a Mordred, y Percival ve a Merlín y Morgana sin poder distinguirlos. La ventaja del mal es la coordinación; la del bien, la deducción pública. Por eso el mal gana cuando consigue que los buenos discutan entre ellos sin datos nuevos.",[44],{"src":45,"alt":46,"label":47},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Favalon\u002Fevil.webp","Cartas de personaje malvadas: Mordred, el Asesino, Oberon, Morgana y dos Esbirros de Mordred sobre una mesa de madera.","Cartas del bando malo",{"question":49,"options":50,"answer":53,"explanation":54},"¿Cuál es la ventaja principal del bando del mal?",[51,52],"Saber quiénes son sus aliados desde el principio","Ver el rol de todos los jugadores",0,"Los secuaces se reconocen; el bien debe deducir la lealtad con la información pública.",{"title":56,"text":57,"images":58,"check":63},"El voto es el único historial público","Las cartas de misión son secretas: solo se anuncia cuántos fallos hubo. Los votos, en cambio, quedan a la vista de todos y son el único registro objetivo de la partida. Un jugador que aprueba equipos con sospechosos una y otra vez está dejando un rastro, sea bueno o malo. Antes de acusar, reconstruye la secuencia: quién propuso, quién aprobó y qué resultado salió de cada combinación.",[59],{"src":60,"alt":61,"label":62},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Favalon\u002Fguia-cartas-1.webp","Cartas del juego boca arriba, en abanico y sin taparse.","Cartas",{"question":64,"options":65,"answer":53,"explanation":68},"¿Qué información es pública en Avalon?",[66,67],"Los votos y el número de fallos de cada misión","Las cartas de misión jugadas","Las cartas de misión se barajan y solo se revela cuántos fallos hay.",{"id":70,"label":71,"steps":72},"experimentos","Misiones como experimentos",[73,87],{"title":74,"text":75,"images":76,"check":81},"Un éxito limpia a todo el equipo","Como un solo fallo hunde la misión, un éxito demuestra que nadie del equipo era malo (o que el mal decidió no fallar). Eso convierte las misiones pequeñas en tests: meter a un sospechoso y obtener un éxito es la forma más barata de limpiarlo. Un fallo, en cambio, confirma que hay al menos un mal en el equipo, pero no dice cuántos: con tres jugadores, un fallo deja a todos bajo sospecha.",[77],{"src":78,"alt":79,"label":80},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Favalon\u002Fgood.webp","Cartas de personaje buenas: cinco Servidores Leales de Arturo, Merlín y Percival sobre una mesa de madera.","Cartas del bando bueno",{"question":82,"options":83,"answer":53,"explanation":86},"¿Qué demuestra un éxito en una misión?",[84,85],"Que nadie del equipo falló la misión","Que todo el equipo es leal con certeza absoluta","El mal puede optar por no fallar para ganar credibilidad: un éxito limpia de sospecha, no de culpa.",{"title":88,"text":89,"images":90,"check":95},"Rechazar también tiene precio","Cada ronda permite cinco propuestas y la quinta rechazada gana la partida para el mal. Rechazar es un arma de doble filo: te da información, pero gastas una de las pocas oportunidades de la ronda y acercas la derrota. El mal puede usar rechazos aparentemente razonables para empujar ese límite. El bien debe decidir si le compensa jugar una propuesta mala para no llegar a la quinta, o forzar otra ronda de información.",[91],{"src":92,"alt":93,"label":94},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Favalon\u002Fguia-esquema-1.webp","Esquema anotado que hace visible la idea del paso.","Esquema",{"question":96,"options":97,"answer":53,"explanation":100},"¿Qué pasa si se rechazan cinco propuestas en una ronda?",[98,99],"Gana el mal","Se vuelve a repartir la misión","Cinco rechazos seguidos son victoria del mal: el límite es real, no decorativo.",{"id":102,"label":103,"steps":104},"merlin","Merlín, el asesino y el teatro",[105,119],{"title":106,"text":107,"images":108,"check":113},"Tres misiones no bastan","El bien completa las tres misiones y entonces entra el Asesino: si señala a Merlín, gana el mal. La partida, por tanto, no termina en la tercera misión, sino en la información que el bien haya dejado escapar. Un Merlín que propone siempre el equipo perfecto y vota en contra de todo lo demás es un faro. Reparte el mérito: deja que otros propongan equipos correctos y que Percival se equivoque a propósito de vez en cuando.",[109],{"src":110,"alt":111,"label":112},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Favalon\u002Fcomponents.webp","Todos los componentes de Avalon extendidos sobre la mesa: cartas de personaje, tablero, fichas de misión, de equipo y de voto, y marcadores.","Componentes y tablero",{"question":114,"options":115,"answer":53,"explanation":118},"¿Cuándo termina realmente la partida para el bien?",[116,117],"Cuando el Asesino falla al señalar a Merlín","Al completar la tercera misión","Con tres misiones ganadas, el Asesino tiene la última palabra sobre Merlín.",{"title":120,"text":121,"images":122,"check":125},"El mal también puede regalar una misión","Si el mal falla siempre, se vuelve predecible y el bien acaba identificando a los suyos. A veces conviene dejar pasar una misión para ganar confianza y colarse en las siguientes, sobre todo en la primera. El bien debe asumir esa posibilidad: un jugador «limpio» no es un jugador confirmado. La decisión de fallar o no es la apuesta central del mal, y quien la domina gana más partidas que quien solo farolea en las votaciones.",[123],{"src":124,"alt":93,"label":94},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Favalon\u002Fguia-esquema-2.webp",{"question":126,"options":127,"answer":53,"explanation":130},"¿Por qué podría el mal no fallar una misión?",[128,129],"Para ganarse la confianza y entrar en equipos posteriores","Porque está obligado a jugar éxito","Fallar siempre delata; a veces una misión limpia compra credibilidad para las siguientes.",{"min":132,"max":133},30,45,"md",[136,140,143,146,150,153,157,160,163,167],{"category":137,"question":138,"answer":139},"setup","¿Con cuántos jugadores se juega?","Entre 5 y 10. Cada número tiene su tablero, su reparto de buenos y malos y sus tamaños de equipo; el juego no funciona bien por debajo de cinco porque los malos se quedan sin margen.",{"category":137,"question":141,"answer":142},"¿Se puede jugar sin Merlín?","Sí, se puede jugar solo con Asesino y sin Merlín, pero el manual lo desaconseja para las primeras partidas: sin Merlín el bando bueno pierde la única fuente de información real y el juego se vuelve mucho más difícil.",{"category":137,"question":144,"answer":145},"¿Qué pasa con Percival en partidas de 5?","Si se añade Percival con 5 jugadores, hay que añadir también a Mordred o a Morgana para compensar. El manual recomienda meter un personaje opcional cada vez y probarlo varias partidas antes de sumar otro.",{"category":147,"question":148,"answer":149},"turn","¿Quién puede jugar carta de fallo?","Solo los malos. Los jugadores buenos están obligados a jugar la carta de éxito. Los malos pueden jugar éxito para disimular o fallo para sabotear, y en una misión puede haber más de un fallo.",{"category":147,"question":151,"answer":152},"¿Los votos son públicos?","No: cada jugador elige una carta de voto y todas se revelan a la vez. Lo que sí es público es cómo votó cada uno, y ese historial es la mejor pista del juego.",{"category":154,"question":155,"answer":156},"special","¿Qué hace exactamente Morgana?","Morgana aparece como Merlín a los ojos de Percival. Si Percival conoce a dos jugadores que parecen Merlín, tiene que decidir a quién proteger. Es la contrapartida natural de Percival.",{"category":154,"question":158,"answer":159},"¿Y Oberon?","Oberon es un malo que no se revela a los demás malos ni los conoce, y no abre los ojos en la revelación porque no es un Esbirro de Mordred. Juega en solitario y suele sabotear sin coordinación.",{"category":154,"question":161,"answer":162},"¿Mordred aparece a Merlín?","No. Merlín no ve a Mordred durante la revelación, así que siempre hay un malo fuera de su información. Por eso Mordred es uno de los personajes que más inclina la balanza hacia el mal.",{"category":164,"question":165,"answer":166},"scoring","¿Cómo se marca una misión?","Con el marcador azul del sello de Arturo si se completó, o el rojo del sello de Mordred si fracasó, en la casilla de la ronda. Después se avanza el marcador de ronda y el liderazgo pasa al siguiente jugador.",{"category":168,"question":169,"answer":170},"end","¿Qué pasa si el Asesino se equivoca?","Si nombra a un jugador bueno que no es Merlín, el mal pierde y gana el bien, aunque el bando bueno ya haya completado las tres misiones. El Asesino solo tiene un intento.","2026-10-24","es","https:\u002F\u002Favalon.fun",[175,176,177,178],"Roles ocultos","Votación","Negociación","Toma de riesgos",{},true,"\u002Fes\u002Favalon",{"min":183,"max":184,"best":185},5,10,[186],7,"Indie Boards & Cards",{"pitch":189,"pitchCheck":190,"setup":196,"turn":266,"mistakes":338,"winning":366,"winningCheck":367},"Avalon es un juego de lealtades ocultas para 5 a 10 jugadores. La mayoría son servidores leales de Arturo y unos pocos son secuaces de Mordred. Cada ronda el líder propone un equipo para una misión; todos votan en secreto si lo aceptan y, si sale adelante, los elegidos juegan en secreto una carta de éxito o de fallo. Con un solo fallo la misión se pierde. El bien gana tres misiones y el mal gana tres fallos, pero hay una vuelta de tuerca: si el bien completa las tres misiones, el Asesino tiene una última oportunidad de señalar a Merlín. Si acierta, gana el mal.",{"question":191,"options":192,"answer":53,"explanation":195},"¿Qué pasa si el bien completa tres misiones?",[193,194],"El Asesino intenta identificar a Merlín; si acierta, gana el mal","El bien gana inmediatamente","Merlín no puede celebrar antes de tiempo: el Asesino tiene la última palabra nombrando a un jugador bueno.",[197,207,217,227,240,253],{"text":198,"images":199,"check":201},"Elegid el tablero del número de jugadores y ponedlo en el centro con los marcadores de misión, las fichas de equipo y las cartas de misión al lado. El marcador de ronda va a la primera casilla de misión.",[200],{"src":110,"alt":111,"label":112},{"question":202,"options":203,"answer":53,"explanation":206},"¿De qué depende el tablero que se usa?",[204,205],"Del número de jugadores","De si se juega con personajes opcionales","Cada tablero indica cuántos jugadores hay, cuántos son buenos y malos y el tamaño de cada equipo.",{"text":208,"images":209,"check":211},"Repartid la lealtad: barajad las cartas de bueno (una es Merlín) y las de malo (una es el Asesino) según la tabla, y dad una boca abajo a cada jugador. Con 5 jugadores son 3 buenos y 2 malos; con 7, 4 y 3; con 10, 6 y 4.",[210],{"src":78,"alt":79,"label":80},{"question":212,"options":213,"answer":53,"explanation":216},"¿Cuántos jugadores son malos en una partida de 7?",[214,215],"Tres","Dos","Con 7 jugadores hay 4 buenos y 3 malos; la tabla del reglamento cambia en cada número.",{"text":218,"images":219,"check":221},"Haced la revelación nocturna siguiendo el guion en voz alta: todos cierran los ojos, los secuaces se reconocen, y Merlín abre los ojos y ve a los secuaces con el pulgar levantado. Nadie más abre los ojos en ningún momento.",[220],{"src":45,"alt":46,"label":47},{"question":222,"options":223,"answer":53,"explanation":226},"¿Quién ve a los secuaces durante la revelación?",[224,225],"Solo Merlín, además de los propios secuaces","Todos los jugadores buenos","Merlín es el único bueno que los conoce; por eso su papel es tan delicado.",{"text":228,"images":229,"check":234},"Entregad la ficha de líder a un jugador al azar. El líder de la primera ronda propone el primer equipo, y después el liderazgo pasa en el sentido de las agujas del reloj cada vez que se rechaza una propuesta o se completa una misión.",[230],{"src":231,"alt":232,"label":233},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Favalon\u002Fguia-fichas-1.webp","Fichas del juego agrupadas por tipo, con el detalle a la vista.","Fichas",{"question":235,"options":236,"answer":53,"explanation":239},"¿Cuándo cambia el líder?",[237,238],"Cuando se rechaza un equipo o se completa una misión","Solo al final de la partida","El liderazgo rota en cada rechazo y al pasar de ronda.",{"text":241,"images":242,"check":247},"Decidid si jugáis con personajes opcionales: Percival, Mordred, Oberon y Morgana. El manual recomienda añadir uno cada vez; con Percival y 5 jugadores hay que meter también a Mordred o a Morgana.",[243],{"src":244,"alt":245,"label":246},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Favalon\u002Fguia-personaje-1.webp","Carta de personaje entera, con su nombre y su ilustracion.","Personaje",{"question":248,"options":249,"answer":53,"explanation":252},"¿Qué personaje opcional conoce a Merlín?",[250,251],"Percival","Oberon","Percival ve a Merlín y a Morgana, sin poder distinguirlos; Oberon es un malo que ni siquiera conoce a los suyos.",{"text":254,"images":255,"check":260},"Recordad el objetivo antes de empezar: el bien necesita tres misiones completadas, el mal necesita tres fallos o cinco equipos rechazados seguidos en una misma ronda. Y si el bien llega a tres, todavía queda el Asesino.",[256],{"src":257,"alt":258,"label":259},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Favalon\u002Fguia-cenital-1.webp","Vista cenital de la mesa en el punto del montaje que describe el paso.","Mesa vista desde arriba",{"question":261,"options":262,"answer":53,"explanation":265},"¿Cuántos rechazos seguidos hacen ganar al mal?",[263,264],"Cinco en una misma ronda","Tres en toda la partida","Cinco propuestas rechazadas consecutivas en la misma ronda dan la victoria a los secuaces.",[267,278,289,303,314,327],{"title":268,"text":269,"images":270,"check":272},"El líder propone equipo","El líder elige a los jugadores de la misión y les da una ficha de equipo. El número depende de la ronda y del tablero: con 5 jugadores son 2, 3, 2, 3 y 3; con 7, 2, 3, 3, 4 y 4. El líder puede incluirse, pero no puede dar dos fichas a la misma persona.",[271],{"src":231,"alt":232,"label":233},{"question":273,"options":274,"answer":53,"explanation":277},"¿Puede el líder quedarse fuera del equipo?",[275,276],"Sí, puede proponer a otros","No, siempre debe ir él","El líder reparte fichas libremente, incluida la suya o no.",{"title":279,"text":280,"images":281,"check":283},"Debate y voto secreto","Todo el mundo discute la propuesta y después vota en secreto con una de sus dos cartas de voto. Se revelan a la vez. La mayoría aprueba; el empate cuenta como rechazo.",[282],{"src":60,"alt":61,"label":62},{"question":284,"options":285,"answer":53,"explanation":288},"¿Qué pasa si la votación acaba en empate?",[286,287],"El equipo se rechaza","El líder decide","El empate es rechazo: hace falta mayoría clara para que el equipo salga.",{"title":290,"text":291,"images":292,"check":297},"Si se rechaza, cambia el líder","El liderazgo pasa al siguiente jugador y se repite la fase de equipo. Cada rechazo acerca al mal a la victoria: cinco propuestas rechazadas en la misma ronda terminan la partida con victoria de los secuaces.",[293],{"src":294,"alt":295,"label":296},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Favalon\u002Fguia-mesa-1.webp","La mesa durante el turno, con las piezas que cita el paso.","Mesa en juego",{"question":298,"options":299,"answer":53,"explanation":302},"¿Cuántos rechazos puede permitirse el grupo en una ronda?",[300,301],"Cuatro como máximo","Los que quiera","Al quinto rechazo seguido gana el mal, así que hay que aprobar antes de llegar.",{"title":304,"text":305,"images":306,"check":308},"La misión","Cada miembro recibe una carta de éxito y otra de fallo, elige una y la deja boca abajo. Los buenos están obligados a jugar éxito; los malos pueden jugar cualquiera de las dos. Un jugador que no está en el equipo recoge y baraja las cartas antes de revelarlas.",[307],{"src":60,"alt":61,"label":62},{"question":309,"options":310,"answer":53,"explanation":313},"¿Qué carta debe jugar un jugador bueno en una misión?",[311,312],"Siempre la de éxito","La que quiera","Los servidores leales no pueden sabotear: solo los secuaces eligen entre éxito y fallo.",{"title":315,"text":316,"images":317,"check":322},"Resultado de la misión","La misión fracasa con un solo fallo, salvo la cuarta misión en partidas de 7 o más jugadores, que necesita dos fallos. Se coloca el marcador de éxito o de fallo, se avanza el marcador de ronda y el liderazgo pasa al siguiente.",[318],{"src":319,"alt":320,"label":321},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Favalon\u002Fguia-marcador-1.webp","Marcador sobre su pista, con la posicion senalada.","Marcador",{"question":323,"options":324,"answer":53,"explanation":326},"¿Cuántos fallos necesita la cuarta misión con 7 jugadores?",[215,325],"Uno","En partidas de 7 o más, la cuarta misión exige dos cartas de fallo para fracasar.",{"title":328,"text":329,"images":330,"check":332},"Final y asesinato de Merlín","Tres misiones completadas dan la victoria al bien, pero antes el Asesino nombra a un jugador bueno como Merlín: si acierta, gana el mal. Tres fallos dan la victoria al mal sin más trámite.",[331],{"src":294,"alt":295,"label":296},{"question":333,"options":334,"answer":53,"explanation":337},"¿Quién hace el último intento si el bien completa tres misiones?",[335,336],"El Asesino, nombrando a un jugador bueno","Merlín, revelándose","El Asesino señala a un jugador bueno; si es Merlín, el mal se lleva la partida.",[339,348,357],{"title":340,"text":341,"check":342},"Aprobar todo por no discutir","Rechazar no te convierte en malo: los grupos buenos rechazan tres o cuatro propuestas por ronda. Aprobar sin discutir regala misiones al mal y, además, te convierte en sospechoso.",{"question":343,"options":344,"answer":53,"explanation":347},"¿Rechazar una propuesta indica que eres malo?",[345,346],"No, es normal rechazar equipos en los que no confías","Sí, solo los malos rechazan","Rechazar es parte del juego; lo raro es aprobar cualquier cosa sin hablar.",{"title":349,"text":350,"check":351},"Los malos que se delatan","Si todos los malos votan siempre igual o aprueban solo los equipos con secuaces, el patrón los delata. Reparte tus votos y deja pasar alguna misión limpia para ganar crédito.",{"question":352,"options":353,"answer":53,"explanation":356},"¿Qué error comete un secuaz novato?",[354,355],"Votar siempre en bloque con los otros malos","Fingir que es bueno","Los patrones de voto son la información más fiable que tiene el bando bueno.",{"title":358,"text":359,"check":360},"Merlín habla demasiado","Merlín sabe quién es malo y la tentación es señalarlo. Pero el Asesino está escuchando: si Merlín se vuelve demasiado fiable, pierde la partida en el último segundo. Da pistas indirectas y deja que otros lleguen a la conclusión.",{"question":361,"options":362,"answer":53,"explanation":365},"¿Qué riesgo tiene que Merlín sea demasiado explícito?",[363,364],"Que el Asesino lo identifique y gane el mal","Que lo expulsen del equipo","El Asesino solo necesita un nombre; cuanto más claro habla Merlín, más fácil es acertar.","El bien gana si completa tres misiones y el Asesino no acierta quién es Merlín. El mal gana si hace fracasar tres misiones, si se rechazan cinco equipos seguidos en una misma ronda o si el Asesino señala a Merlín tras la tercera misión completada.",{"question":368,"options":369,"answer":53,"explanation":372},"¿Cómo puede ganar el mal sin hacer fracasar tres misiones?",[370,371],"Provocando cinco rechazos en una ronda o acertando a Merlín","Solo haciendo fracasar tres misiones","El bloqueo de propuestas y el asesinato de Merlín son las otras dos vías de victoria del mal.","Reglamento EN (Indie Boards & Cards, 2012)",{"title":5,"description":16},[376],"reglamentos-pdf\u002FAvalon_Rules_EN.pdf","El reglamento es un escaneo sin capa de texto, leído página a página. Cubre la partida básica con Merlín y Asesino, los cuatro personajes opcionales y el guion de revelación nocturna. Las fotos de componentes proceden de la galería de BGG.","es\u002Favalon",[380,384,387,390,394,397,400,404,407],{"level":381,"title":382,"text":383},"beginner","Rechaza sin miedo","Un rechazo no te hace sospechoso; aprobar un equipo malo sí. Si no confías en todos los del equipo, vota en contra y explica por qué.",{"level":381,"title":385,"text":386},"Aprende los tamaños de equipo","Saber cuántos jugadores van en cada misión te dice cuántos malos pueden caber sin que se note. Con 5 jugadores, una misión de 2 puede ir limpia o llevar uno solo.",{"level":381,"title":388,"text":389},"Escucha quién aprueba a quién","El historial de votos es la información más honesta de la mesa: los malos tienden a aprobar equipos que incluyen a otros malos y a rechazar los limpios.",{"level":391,"title":392,"text":393},"intermediate","Como malo, gana crédito","Deja pasar una misión limpia de vez en cuando y vota a favor con convicción. Un secuaz que nunca aprueba nada se queda sin voz en las rondas decisivas.",{"level":391,"title":395,"text":396},"Como Merlín, usa el tono","No nombres a nadie. Haz preguntas, duda en voz alta de una propuesta concreta y deja que otros lleguen a la conclusión. La información directa te convierte en objetivo del Asesino.",{"level":391,"title":398,"text":399},"Como Percival, protege a Merlín","Si conoces a Merlín, no lo defiendas siempre: desvía las sospechas hacia ti de vez de hacia él. El Asesino busca al líder de la información, no al que habla más.",{"level":401,"title":402,"text":403},"advanced","Dibuja el mapa de propuestas","Anota quién propuso a quién y cómo votó cada uno. Con dos rondas de datos, los equipos que se repiten suelen delatar a los secuaces que se están cubriendo.",{"level":401,"title":405,"text":406},"Dos fallos son una confesión","Si en una misión de dos jugadores aparecen dos fallos, ambos son malos confirmados. A veces conviene sabotear con uno solo para no regalar esa información, sobre todo en la cuarta misión con 7 o más jugadores.",{"level":401,"title":408,"text":409},"Como Asesino, espera tu momento","No reveles tu papel ni presiones antes de tiempo. Escucha quién defendió a quién y quién tenía información que no debería tener: el nombre de Merlín suele salir de esa lista de votos.","Merlín conoce a los traidores y debe disimular: tres misiones para el bien, tres fallos para el mal y una última bala del Asesino.",1.9,"2012","5xFMgN6teWD3BD_Wx-g8Y2WdR4rIHuBpo7rzFC0OlBM",[],1792932784365]