[{"data":1,"prerenderedAt":432},["ShallowReactive",2],{"game-es-dune-conquest-diplomacy":3,"overlays-es-dune-conquest-diplomacy":431},{"id":4,"title":5,"accent":6,"age":7,"backdrop":8,"bggUrl":9,"body":10,"categories":27,"components":8,"cover":31,"deepDive":32,"description":16,"duration":147,"extension":150,"faq":151,"industryLegend":8,"lastReviewed":187,"leaders":8,"locale":188,"manualUrl":189,"mechanics":190,"meta":194,"navigation":195,"path":196,"players":197,"publisher":200,"quickStart":201,"resourceLegend":8,"rulesVersion":390,"seo":391,"sourceFiles":392,"sourceNotes":394,"stem":395,"strategies":396,"summary":427,"videoLanguage":8,"videoUrl":8,"weight":428,"year":429,"__hash__":430},"games\u002Fes\u002Fdune-conquest-diplomacy.md","Dune: Un juego de conquista y diplomacia","#C08A2E","12",null,"https:\u002F\u002Fboardgamegeek.com\u002Fboardgame\u002F341165\u002Fdune-a-game-of-conquest-and-diplomacy",{"type":11,"value":12,"toc":23},"minimark",[13,17,20],[14,15,16],"p",{},"Dune: Un juego de conquista y diplomacia es la versión corta y directa del\nclásico de 1979: mismo mapa de Arrakis, mismas facciones, pero en cinco turnos y\nsin la carga de reglas de la edición grande. La tensión está en el calendario:\nlos dos primeros turnos son de preparación y a partir del tercero cualquiera\npuede ganar con tres fortalezas.",[14,18,19],{},"La economía manda. La especia paga los envíos, los reavivamientos y las cartas\nde mercado, y la tormenta puede borrar de golpe lo que has acumulado. Las batallas\nse resuelven con información imperfecta: ruedas secretas, líderes, armas y\ntraidores, con la posibilidad de ganar sin perder nada si tu carta de traidor\ncoincide con el líder rival.",[14,21,22],{},"Los últimos turnos son una carrera por el orden de juego. Quien mueve tarde ve\nlas debilidades de los demás y puede entrar en una fortaleza sin respuesta; quien\nmueve antes tiene que atacar antes de que se le escapen las tres.",{"title":24,"searchDepth":25,"depth":25,"links":26},"",2,[],[28,29,30],"Ciencia ficción","Estrategia","Negociación","\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-conquest-diplomacy\u002Fcover.webp",{"title":33,"intro":34,"phases":35},"Conquistar cuesta; aguantar gana","Ya sabes resolver las siete fases. La partida se decide en el desgaste: cada batalla que ganas te cuesta fuerzas, cada fuerza que desembarcas cuesta especia y el chequeo de fortalezas solo mira lo que queda en pie al final del turno.",[36,69,101],{"id":37,"label":38,"steps":39},"desgaste","El coste de ganar batallas",[40,55],{"title":41,"text":42,"images":43,"check":48},"Ganar no es sobrevivir","En cada batalla apuestas fuerzas en la rueda y las pierdes aunque ganes; el perdedor pierde todas las suyas. Eso significa que una victoria ajustada puede dejarte peor que una retirada: si ganas con cuatro fuerzas y el rival se lleva dos, te quedas con cero en el territorio y sin ejército para el siguiente chequeo. Antes de entrar en una batalla, calcula no quién gana, sino con qué te quedas después.",[44],{"src":45,"alt":46,"label":47},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-conquest-diplomacy\u002Fbattle.webp","Ejemplo de batalla con dos ruedas marcando 2 y 4, cartas de arma y defensa, los líderes Beast Rabban y Duke Leto y la carta de contraataque.","Planes de batalla",{"question":49,"options":50,"answer":53,"explanation":54},"¿Qué le queda al ganador de una batalla?",[51,52],"El territorio, pero sin las fuerzas apostadas","El territorio y todas sus fuerzas",0,"Las fuerzas marcadas en la rueda se pierden siempre; ganar solo asegura el territorio.",{"title":56,"text":57,"images":58,"check":63},"Los líderes y los traidores cambian la cuenta","Un líder suma a tu fuerza total, pero si pierdes la batalla puede morir y volver cuesta su valor en especia. Los traidores son la otra cara: una carta puede anular al líder rival o cambiarlo de bando. Por eso una batalla no se decide solo con números: guarda un traidor para la fortaleza que de verdad necesitas, no para la escaramuza que puedes perder.",[59],{"src":60,"alt":61,"label":62},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-conquest-diplomacy\u002Fcomponents.webp","Componentes del juego: fichas de especia de 1, 2, 5 y 10, marcadores de turno, fase, tormenta y primera jugada, y las dos ruedas de batalla montadas.","Fichas y ruedas de batalla",{"question":64,"options":65,"answer":53,"explanation":68},"¿Qué puede hacer un traidor en una batalla?",[66,67],"Anular o cambiar de bando a un líder rival","Duplicar tus fuerzas apostadas","Los traidores afectan a los líderes: por eso las batallas con líder se preparan con más cuidado.",{"id":70,"label":71,"steps":72},"especia","La especia como presupuesto",[73,87],{"title":74,"text":75,"images":76,"check":81},"Cada fuerza que baja se paga","Desembarcar cuesta 1 de especia por fuerza, revivir cuesta 2 por fuerza y las cartas de mercado 2 cada una. Con una recolección de 2 por fuerza en el sector, la especia entra y sale muy rápido: un ejército de seis fuerzas cuesta seis de especia solo para volver al mapa. Por eso las facciones con más ingresos iniciales pueden permitirse guerrear y las demás tienen que elegir entre desembarcar o revivir.",[77],{"src":78,"alt":79,"label":80},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-conquest-diplomacy\u002Fspice.webp","Ejemplo de aparición de especia en Broken Land con fichas de valor 5 y 2 y la nota de que el Imperio no recoge nada por no estar en el mismo sector.","Aparición de especia",{"question":82,"options":83,"answer":53,"explanation":86},"¿Cuánto cuesta revivir una fuerza?",[84,85],"2 de especia","1 de especia","La reavivación gratuita son dos fuerzas por turno; a partir de ahí, 2 de especia cada una.",{"title":88,"text":89,"images":90,"check":95},"La tormenta destruye tu inversión","Todo lo que está en arena bajo la tormenta desaparece: fuerzas y especia. Eso convierte la posición en una decisión económica. Un ejército en roca o en fortaleza no produce especia si el sector no toca, pero sobrevive; un ejército en arena recoge y muere. La regla práctica es no dejar más material en arena del que estás dispuesto a perder, y mover la tormenta pensando en el rival antes que en ti cuando puedas elegir la dirección.",[91],{"src":92,"alt":93,"label":94},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-conquest-diplomacy\u002Fboard.webp","Tablero circular de Arrakis con el mapa de territorios, la pista de turnos, la pista de fases y las zonas de bancos de especia y tanques Tleilaxu.","El tablero de Arrakis",{"question":96,"options":97,"answer":53,"explanation":100},"¿Qué protege a una fuerza de la tormenta?",[98,99],"Estar en roca, fortaleza o Polar Sink","Estar en el sector de especia","La tormenta solo arrasa la arena; roca, fortalezas y Polar Sink son refugios.",{"id":102,"label":103,"steps":104},"calendario","El calendario de las fortalezas",[105,119,133],{"title":106,"text":107,"images":108,"check":113},"Solo cuenta el final del turno","La victoria por fortalezas se comprueba al final de los turnos 3, 4 y 5, no en cuanto tomas la tercera. Eso cambia el ritmo: puedes conquistar a mitad de turno y perderlo todo en la batalla siguiente. Si vas a por la victoria, asegura la tercera fortaleza con fuerzas suficientes para aguantar el contraataque, o espera al turno 5, cuando ya no hay respuesta posible después del chequeo.",[109],{"src":110,"alt":111,"label":112},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-conquest-diplomacy\u002Fphases.webp","Columna de las siete fases del turno con sus iconos: tormenta, aparición de especia, ganar cartas, reavivamiento, envío y movimiento, batalla y recolección.","Las siete fases",{"question":114,"options":115,"answer":53,"explanation":118},"¿Cuándo se comprueba la victoria por tres fortalezas?",[116,117],"Al final de los turnos 3, 4 y 5","En cuanto ocupas la tercera","El chequeo es al final del turno: una fortaleza tomada antes puede perderse.",{"title":120,"text":121,"images":122,"check":127},"La victoria económica también se prepara","Si nadie llega a tres fortalezas, cada fortaleza vale 5 puntos y cada especia 1. Eso significa que acumular especia sin gastarla es una estrategia real para el turno 5, sobre todo para facciones que no pueden ganar la carrera militar. Pero la especia en el mapa se puede perder con la tormenta o con una batalla: guárdala en la hoja de facción, no en un territorio disputado.",[123],{"src":124,"alt":125,"label":126},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-conquest-diplomacy\u002Fshipping.webp","Ejemplo del reglamento: el Atreides envía cuatro fuerzas a Broken Land pagando cuatro de especia y mueve seis fuerzas dos territorios hasta Carthag.","Fuerzas en el mapa",{"question":128,"options":129,"answer":53,"explanation":132},"¿Cómo se puntúa si nadie logra tres fortalezas?",[130,131],"5 por fortaleza y 1 por especia","Solo cuentan las fortalezas","La partida se resuelve por puntos: fortalezas a 5 y especia a 1.",{"title":134,"text":135,"images":136,"check":141},"Elige tu guerra antes del turno 3","Las fortalezas están repartidas y todas las facciones pueden optar a varias, pero no a todas. Antes del primer chequeo necesitas una ruta clara: qué dos fortalezas vas a disputar, con qué fuerzas y qué especia vas a necesitar para reponer. Si llegas al turno 3 sin plan, ya estás jugando a la victoria económica, y entonces tu objetivo no es conquistar sino recoger y sobrevivir.",[137],{"src":138,"alt":139,"label":140},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-conquest-diplomacy\u002Fguia-esquema-1.webp","Esquema anotado que hace visible la idea del paso.","Esquema",{"question":142,"options":143,"answer":53,"explanation":146},"¿Qué decide tu plan a partir del turno 3?",[144,145],"Las fortalezas que puedes disputar y la especia para reponer","El número de cartas de mercado que tienes","La carrera militar exige ruta, fuerzas y presupuesto; sin eso, cambia a la vía económica.",{"min":148,"max":149},30,60,"md",[152,156,159,163,166,170,173,176,180,184],{"category":153,"question":154,"answer":155},"setup","¿Cuántos jugadores hay como mínimo?","Dos. En ese modo se juega con cuatro fortalezas en lugar de cinco: una se cubre con un bloqueador y pasa a contar como territorio de arena. También existe el modo de dos jugadores con facciones aliadas (Atreides y Fremen contra Harkonnen e Imperio).",{"category":153,"question":157,"answer":158},"¿Qué hace el Harkonnen con los traidores?","Elige los suyos al final y con más cartas: roba las ocho primeras en una partida de cuatro jugadores (seis en una de tres, cuatro en una de dos) y se queda cuatro, tres o dos. Además, antes de cada batalla puede coger la carta superior del mazo de traidores y devolver otra al fondo.",{"category":160,"question":161,"answer":162},"turn","¿Puedo mover fuerzas a través de la tormenta?","No. No se puede entrar, salir ni atravesar un sector con tormenta, aunque el territorio esté solo parcialmente cubierto: el movimiento tiene que esquivar ese sector. La Polar Sink nunca se ve afectada.",{"category":160,"question":164,"answer":165},"¿Puedo enviar fuerzas de un territorio a otro?","No directamente. El envío va de tu reserva al planeta pagando especia, y el movimiento lleva un solo grupo de un territorio a otro a un máximo de tres territorios. No puedes recoger fuerzas por el camino ni dejarlas atrás.",{"category":167,"question":168,"answer":169},"special","¿Cómo funcionan los traidores?","Si en una batalla tu rival usa un líder que coincide con una de tus cartas de traidor, la revelas: ganas la batalla sin perder nada, el líder va a los tanques Tleilaxu y cobras especia igual a su fuerza. Tu rival pierde todas sus fuerzas y sus cartas, y no puede jugar cartas de mercado en esa batalla.",{"category":167,"question":171,"answer":172},"¿Qué pasa si no tengo líder para una batalla?","Debes luchar igualmente, pero no puedes jugar cartas de batalla: solo cuentan las fuerzas de la rueda. Es la situación típica cuando todos tus líderes están en los tanques o ya han luchado en otro territorio ese turno.",{"category":167,"question":174,"answer":175},"¿Qué ventajas tiene cada facción?","Atreides ve una parte del plan rival antes de la batalla y tiene siete líderes. Harkonnen controla más traidores. Los Fremen no mueren en la tormenta, montan gusanos y mueven más. El Imperio cobra las cartas de mercado de los demás y puede usar la Voz para obligar o prohibir un tipo de arma.",{"category":177,"question":178,"answer":179},"scoring","¿Cuánto vale una fortaleza al final?","5 puntos si nadie ha ganado por tres fortalezas, más 1 punto por cada especia que tengas. Las fortalezas también cuentan para el chequeo de victoria de los turnos 3, 4 y 5.",{"category":181,"question":182,"answer":183},"end","¿Cuándo termina la partida?","En cuanto alguien ocupa tres fortalezas al final de los turnos 3, 4 o 5, o al terminar la recolección de especia del turno 5 si nadie lo ha logrado.",{"category":181,"question":185,"answer":186},"¿Puedo ganar en el turno 1 o 2?","No. Los dos primeros turnos son de desarrollo y no hay chequeo de victoria: sirven para recoger especia, comprar cartas y asegurar posiciones.","2026-10-24","es","https:\u002F\u002Fwww.gf9games.com\u002Fdune",[191,192,193],"Control de zonas","Combate con cartas","Gestión de recursos",{},true,"\u002Fes\u002Fdune-conquest-diplomacy",{"min":25,"max":198,"best":199},4,[198],"Gale Force Nine",{"pitch":202,"pitchCheck":203,"setup":208,"turn":284,"mistakes":354,"winning":383,"winningCheck":384},"Dune: Un juego de conquista y diplomacia condensa el clásico de 1979 en cinco turnos. Cada jugador lleva una facción —Atreides, Harkonnen, Fremen o Imperio— con ventajas propias, y compite por el control de Arrakis. Cada turno se resuelve en siete fases fijas: la tormenta avanza y arrasa lo que pilla en la arena, aparece especia, se reparten cartas, se reviven fuerzas, se envían tropas y se mueven por el mapa. Después se libran todas las batallas y se recoge especia. Ganas si al final del turno 3, 4 o 5 ocupas tres fortalezas; si nadie lo consigue, al final del quinto turno cuenta cada fortaleza como 5 puntos y cada especia como 1.",{"question":204,"options":205,"answer":53,"explanation":207},"¿Cuándo se comprueba si alguien ha ganado por fortalezas?",[116,206],"En cualquier momento, en cuanto ocupa la tercera","Solo se comprueba al terminar los turnos 3, 4 y 5: una fortaleza tomada a mitad de turno puede perderse antes del chequeo.",[209,227,237,248,261,271],{"text":210,"images":211,"check":221},"Poned el tablero y la reserva de especia. Barajad los cuatro mazos —especia, batalla, traidores y mercado— y dejadlos boca abajo junto al tablero. El marcador de turno va al 1, el de fase a la tormenta y el de tormenta al sector de salida.",[212,213,217],{"src":92,"alt":93,"label":94},{"src":214,"alt":215,"label":216},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-conquest-diplomacy\u002Fguia-cartas-1.webp","Cartas del juego boca arriba, en abanico y sin taparse.","Cartas",{"src":218,"alt":219,"label":220},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-conquest-diplomacy\u002Fguia-marcador-1.webp","Marcador sobre su pista, con la posicion senalada.","Marcador",{"question":222,"options":223,"answer":53,"explanation":226},"¿En qué casilla empieza el marcador de turno?",[224,225],"En el 1","En el 3","La partida arranca en el turno 1 y dura como máximo cinco turnos.",{"text":228,"images":229,"check":231},"Repartid facciones al azar: sacad una carta de traidor de cada facción, barajadlas y dad una a cada jugador. Se revelan para saber qué facción lleva cada uno y vuelven al mazo de traidores.",[230],{"src":60,"alt":61,"label":62},{"question":232,"options":233,"answer":53,"explanation":236},"¿Cómo se asignan las facciones?",[234,235],"Al azar, con una carta de traidor de cada facción","Cada jugador elige la que quiere","El reparto al azar evita que siempre se jueguen las mismas combinaciones; para partidas concretas podéis acordar las facciones.",{"text":238,"images":239,"check":242},"Preparad los traidores: quitad del mazo las facciones que no juegan, barajad y dad cuatro cartas a cada jugador (el Harkonnen lo hace distinto, como indica su hoja). Cada uno se queda una en secreto y devuelve el resto.",[240],{"src":241,"alt":215,"label":216},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-conquest-diplomacy\u002Fguia-cartas-2.webp",{"question":243,"options":244,"answer":53,"explanation":247},"¿Cuántos traidores elige cada jugador que no sea Harkonnen?",[245,246],"Uno, de las cuatro cartas que recibe","Cuatro","Recibe cuatro y conserva una; las demás vuelven al mazo.",{"text":249,"images":250,"check":255},"Cada facción coge su especia inicial de la reserva: 13 el Atreides, 15 el Harkonnen, 6 los Fremen y 18 el Imperio. Se guarda en la hoja de facción, que además indica cuántas fuerzas y líderes tienes.",[251],{"src":252,"alt":253,"label":254},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-conquest-diplomacy\u002Fguia-cenital-1.webp","Vista cenital de la mesa en el punto del montaje que describe el paso.","Mesa vista desde arriba",{"question":256,"options":257,"answer":53,"explanation":260},"¿Qué facción empieza con más especia?",[258,259],"El Imperio","Los Fremen","El Imperio empieza con 18, seguido del Harkonnen con 15, el Atreides con 13 y los Fremen con 6.",{"text":262,"images":263,"check":265},"Colocad las fuerzas: los Fremen ponen 5 en la Polar Sink y el resto queda en reserva. Las demás facciones dejan todas sus fuerzas en reserva, junto a sus discos de líder.",[264],{"src":124,"alt":125,"label":126},{"question":266,"options":267,"answer":53,"explanation":270},"¿Dónde empiezan las fuerzas Fremen?",[268,269],"Cinco en la Polar Sink y el resto en reserva","Todas en reserva, como las demás facciones","Los Fremen son nativos: empiezan con cinco fuerzas ya en el planeta.",{"text":272,"images":273,"check":278},"Tirad el dado de tormenta para elegir quién empieza: gana la tirada más alta y el icono de tormenta es el valor máximo. En caso de empate se repite.",[274],{"src":275,"alt":276,"label":277},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-conquest-diplomacy\u002Fguia-dados-1.webp","Dados en primer plano, con la cara relevante a la vista.","Dados",{"question":279,"options":280,"answer":53,"explanation":283},"¿Qué resultado es el más alto en el dado de tormenta?",[281,282],"El icono de tormenta","El 6","El dado tiene 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 y el icono de tormenta, que supera a todos.",[285,297,306,320,332,343],{"title":286,"text":287,"images":288,"check":292},"Tormenta","El primer jugador tira el dado y mueve la tormenta en sentido antihorario. Si sale el icono, puede moverla entre 0 y 6 sectores. Todo lo que quede en un sector de arena bajo la tormenta se destruye, fuerzas y especia incluidas. Las fuerzas en roca, fortalezas y Polar Sink están a salvo.",[289],{"src":92,"alt":290,"label":291},"Mapa de Arrakis con los sectores marcados por las líneas de longitud y la zona de arena donde se mueve la tormenta.","Sectores y tormenta",{"question":96,"options":293,"answer":53,"explanation":296},[294,295],"Estar en roca, en una fortaleza o en la Polar Sink","Estar en arena con especia","La tormenta solo destruye lo que está en arena; la roca y las fortalezas son refugio.",{"title":298,"text":299,"images":300,"check":302},"Aparición de especia y cartas","Se revela la carta superior del mazo de especia y se pone especia en los dos territorios que indica. Después cada jugador completa su mano de batalla hasta cuatro cartas y puede comprar cartas de mercado a 2 de especia cada una, hasta un máximo de tres.",[301],{"src":78,"alt":79,"label":80},{"question":303,"options":304,"answer":53,"explanation":305},"¿Cuánto cuesta una carta de mercado?",[84,85],"Cada carta de mercado cuesta 2 de especia, y si juega el Imperio el pago va a su reserva.",{"title":307,"text":308,"images":309,"check":314},"Reavivamiento","Puedes recuperar dos fuerzas gratis. Por 2 de especia cada una puedes revivir más fuerzas o un líder (cuesta su valor en especia). Lo revivido vuelve a tu reserva, listo para desplegarse.",[310],{"src":311,"alt":312,"label":313},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fdune-conquest-diplomacy\u002Fguia-mesa-1.webp","La mesa durante el turno, con las piezas que cita el paso.","Mesa en juego",{"question":315,"options":316,"answer":53,"explanation":319},"¿Cuántas fuerzas se reviven gratis cada turno?",[317,318],"Dos","Todas las que tengas en los tanques","La recuperación gratuita es de dos fuerzas; el resto se paga con especia.",{"title":321,"text":322,"images":323,"check":326},"Envío y movimiento","Puedes enviar fuerzas desde tu reserva a un territorio o fortaleza pagando 1 de especia por fuerza. Los Fremen solo pueden llevar hasta 5 fuerzas gratis a la Polar Sink. Después mueves un grupo hasta tres territorios; no puedes entrar en una fortaleza que ya tenga fuerzas de otras dos facciones.",[324],{"src":124,"alt":325,"label":321},"Diagrama de envío y movimiento con el Atreides pagando especia para desembarcar y desplazando seis fuerzas hasta Carthag.",{"question":327,"options":328,"answer":53,"explanation":331},"¿Cuánto cuesta enviar una fuerza desde la reserva?",[329,330],"1 de especia por fuerza","Nada, el envío es gratis","Cada fuerza que baja al planeta cuesta 1 de especia; los Fremen tienen su excepción en la Polar Sink.",{"title":333,"text":334,"images":335,"check":337},"Batalla","Hay batalla en cada territorio con fuerzas de dos o más facciones. Cada jugador elige en secreto fuerzas en su rueda, un líder si puede y cartas de arma o defensa. Gana la fuerza total más alta; en empate gana quien tiene la ventaja de batalla. El ganador pierde las fuerzas apostadas en la rueda y el perdedor pierde todas.",[336],{"src":45,"alt":46,"label":47},{"question":338,"options":339,"answer":53,"explanation":342},"¿Cuántas fuerzas pierde el ganador de una batalla?",[340,341],"Las que apostó en la rueda","Ninguna","Ganar no sale gratis: las fuerzas marcadas en la rueda se pierden aunque ganes.",{"title":344,"text":345,"images":346,"check":350},"Recolección de especia","Quien tenga fuerzas en el sector de un territorio con especia la recoge: cada fuerza recoge 2 de especia. Al terminar, quien tenga menos de 3 recibe la diferencia del banco. Después se avanza el marcador de turno y la primera jugada pasa al siguiente jugador.",[347],{"src":78,"alt":348,"label":349},"Mapa con fichas de especia y fuerzas en el sector correcto, junto a la nota de recolección de ocho de especia en Broken Land.","Recoger especia",{"question":351,"options":352,"answer":53,"explanation":353},"¿Cuánta especia recoge cada fuerza?",[84,85],"Cada fuerza en el sector recoge 2 de especia del territorio.",[355,364,373],{"title":356,"text":357,"check":358},"Olvidar que ganar cuesta fuerzas","En la batalla pierdes las fuerzas que marcas en la rueda aunque ganes. Si apuestas todo por una fortaleza, puedes quedarte sin ejército justo cuando el rival contraataca.",{"question":359,"options":360,"answer":53,"explanation":363},"¿El ganador recupera las fuerzas apostadas?",[361,362],"No, van a los tanques Tleilaxu","Sí, si sobrevive el líder","Las fuerzas de la rueda se pierden siempre; solo el líder puede sobrevivir.",{"title":365,"text":366,"check":367},"Descuidar la especia","Sin especia no envías fuerzas, no revives líderes, no compras mercado y no pagas la tormenta. Las facciones sin ingresos propios, como Atreides y Harkonnen, dependen de recogerla cada turno.",{"question":368,"options":369,"answer":53,"explanation":372},"¿Para qué sirve la especia?",[370,371],"Para enviar fuerzas, revivir y comprar cartas de mercado","Solo para el marcador final","La especia es la moneda de toda la partida, no solo de la puntuación final.",{"title":374,"text":375,"images":376,"check":378},"Ignorar la tormenta y el gusano","La tormenta y los gusanos destruyen fuerzas y especia sin batalla. Dejar un ejército en arena abierta o una pila de especia en un sector con tormenta es regalar material antes del chequeo de fortalezas.",[377],{"src":110,"alt":111,"label":112},{"question":379,"options":380,"answer":53,"explanation":382},"¿Quién es inmune a la tormenta en la arena?",[259,381],"Nadie","Las fuerzas Fremen en arena no son destruidas por la tormenta, aunque sí quedan bloqueadas para moverse a través de ella.","La partida dura como máximo cinco turnos. Al final de los turnos 3, 4 y 5 se comprueba si alguien ocupa tres fortalezas con al menos una fuerza: si es así, gana en ese momento. Si nadie lo consigue en el turno 5, cada fortaleza vale 5 puntos y cada especia 1; gana el total más alto y los empates se comparten.",{"question":385,"options":386,"answer":53,"explanation":389},"¿Cómo se puntúa si nadie llega a tres fortalezas?",[387,388],"5 puntos por fortaleza y 1 por especia","3 puntos por fortaleza y 2 por especia","En la victoria económica del turno 5, cada fortaleza cuenta como 5 puntos y cada especia como 1.","Reglamento EN (Gale Force Nine, 2021)",{"title":5,"description":16},[393],"reglamentos-pdf\u002FDune_Conquest_Diplomacy_Rulebook_EN.pdf","El reglamento cubre de 2 a 4 jugadores, el modo de dos facciones aliadas y las ventajas de cada facción. Esta ficha explica la partida estándar de 3 a 4 jugadores; el modo de 2 jugadores y el de alianzas están resumidos en las preguntas frecuentes.","es\u002Fdune-conquest-diplomacy",[397,401,404,407,411,414,417,421,424],{"level":398,"title":399,"text":400},"beginner","Asegura la especia cada turno","Recoger especia es la fase que más se olvida y la que más duele: sin ella no hay envíos, ni reavivamientos, ni cartas de mercado. Coloca fuerzas en el sector correcto, no solo en el territorio.",{"level":398,"title":402,"text":403},"Ocupa fortalezas en los dos primeros turnos","Aunque no se pueda ganar antes del turno 3, quien no tiene fortalezas al empezar el turno 3 no puede ganar y además regala al rival la posibilidad de llegar a tres.",{"level":398,"title":405,"text":406},"Aprende qué hace tu facción","Las cuatro facciones no juegan igual: Fremen es movilidad, Imperio es dinero, Harkonnen es información y traiciones, Atreides es previsión. Copiar la estrategia de otra facción suele acabar en un turno sin fuerzas.",{"level":408,"title":409,"text":410},"intermediate","Apuesta lo justo en la rueda","Las fuerzas apostadas se pierden aunque ganes. Marca solo las necesarias para superar al rival por poco: si apuestas diez para ganar por ocho, regalas un ejército en cada victoria.",{"level":408,"title":412,"text":413},"Guarda defensa para tus mejores líderes","Un líder sin carta de defensa muere con cualquier arma del tipo adecuado. Si tu líder tiene fuerza alta, reserva la carta que lo protege de proyectiles o de veneno para cuando de verdad importe.",{"level":408,"title":415,"text":416},"Revive, aunque parezca caro","Un líder en los tanques es un turno sin cartas de batalla. Pagar su valor en especia para recuperarlo suele compensar más que comprar otra carta de mercado.",{"level":418,"title":419,"text":420},"advanced","Lee el orden de turno","Quien mueve al final del turno 3, 4 o 5 ve las debilidades que dejan los demás y puede entrar en una fortaleza sin respuesta. Si mueves antes, ataca preventivamente o refuerza lo que no puedes defender.",{"level":418,"title":422,"text":423},"Bloquea fortalezas con dos facciones","Una fortaleza con fuerzas de dos facciones no se puede entrar. Meter una segunda facción en una fortaleza clave cierra la puerta a los demás y obliga a pelear allí, donde tú ya tienes presencia.",{"level":418,"title":425,"text":426},"Prepara la victoria económica","Si el tablero se atasca, el turno 5 se decide con 5 puntos por fortaleza y 1 por especia. Acumular especia en los dos últimos turnos puede valer más que una fortaleza extra.","Cuatro facciones, cinco turnos y una tormenta que barre la especia: controla tres fortalezas o acumula riqueza.",2.2,"2021","oEQknHUFB7TwrMAwK8hNP_SkU70Vb9LKuPxwEzjiFf8",[],1792932784353]