[{"data":1,"prerenderedAt":448},["ShallowReactive",2],{"game-es-netrunner-system-gateway":3,"overlays-es-netrunner-system-gateway":447},{"id":4,"title":5,"accent":6,"age":7,"backdrop":8,"bggUrl":9,"body":10,"categories":27,"components":8,"cover":31,"deepDive":32,"description":16,"duration":166,"extension":169,"faq":170,"industryLegend":8,"lastReviewed":206,"leaders":8,"locale":207,"manualUrl":208,"mechanics":209,"meta":214,"navigation":215,"path":216,"players":217,"publisher":219,"quickStart":220,"resourceLegend":8,"rulesVersion":406,"seo":407,"sourceFiles":408,"sourceNotes":410,"stem":411,"strategies":412,"summary":443,"videoLanguage":8,"videoUrl":8,"weight":444,"year":445,"__hash__":446},"games\u002Fes\u002Fnetrunner-system-gateway.md","Netrunner: System Gateway","#1F8FB5","12",null,"https:\u002F\u002Fboardgamegeek.com\u002Fboardgame\u002F345976\u002Fsystem-gateway-fan-expansion-for-android-netrunner",{"type":11,"value":12,"toc":23},"minimark",[13,17,20],[14,15,16],"p",{},"Netrunner es un duelo asimétrico donde los dos jugadores juegan a juegos distintos sobre la\nmisma mesa. La corp construye servidores, esconde agendas y defiende con hielo; el runner\ninvierte en programas y créditos para colarse y robarlas. Ninguno de los dos puede ganar\nmirando solo sus propias cartas.",[14,18,19],{},"System Gateway es la puerta de entrada: dos mazos preconstruidos que se entienden en una\npartida y que después se amplían con un sobre para jugar a la versión completa. La curva de\naprendizaje está bien pensada: primero se juega con cartas sencillas, luego se añaden las\ncomplejas.",[14,21,22],{},"La partida se decide en los recursos. Un runner con economía puede permitirse fallar; una corp\ncon créditos puede permitirse rezear. El que se queda sin ninguno de los dos pierde aunque\ntenga las mejores cartas en la mano.",{"title":24,"searchDepth":25,"depth":25,"links":26},"",2,[],[28,29,30],"Cartas","Ciencia ficción","Asimétrico","\u002Fimages\u002Fgames\u002Fnetrunner-system-gateway\u002Fcover.webp",{"title":33,"intro":34,"phases":35},"Dos relojes y una economía de créditos","Ya sabes instalar, correr y rezear. La partida se decide en la economía: la corp no puede defender todo y el runner no puede correr todo, así que gana quien elige mejor qué servidor merece sus créditos y sus clics.",[36,86,128],{"id":37,"label":38,"steps":39},"relojes","Los dos relojes",[40,55,72],{"title":41,"text":42,"images":43,"check":48},"La corp juega contra su propia pila","La corp roba una carta obligatoria al empezar el turno, así que R&D es a la vez su mazo y su vida: si se queda vacía y debe robar, pierde. Eso significa que la defensa de los servidores centrales no es opcional; una corp que ignora R&D está jugando contra el reloj. La agenda es su otra carrera: necesita puntuar antes de que el runner le robe las que ya tiene.",[44],{"src":45,"alt":46,"label":47},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fnetrunner-system-gateway\u002Fidentidades.webp","Las dos cartas de identidad de System Gateway: The Catalyst, del bando runner, y The Syndicate, de la corporación.","Las dos identidades",{"question":49,"options":50,"answer":53,"explanation":54},"¿Qué pasa si la corp debe robar con R&D vacía?",[51,52],"Pierde la partida","Baraja el descarte y sigue",0,"La corp pierde si se ve obligada a robar de una pila vacía; por eso R&D necesita hielo.",{"title":56,"text":57,"images":58,"check":66},"El runner juega contra su mano","El runner no roba obligatoriamente, pero su mano es su vida: cuando recibe daño descarta cartas y, si no tiene suficientes, pierde. Eso convierte la economía de cartas en una defensa: correr con la mano vacía es correr sin colchón, y muchos servidores castigan precisamente eso. Un runner con recursos pero sin cartas está tan expuesto como uno sin créditos.",[59,62],{"src":60,"alt":61,"label":28},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fnetrunner-system-gateway\u002Fguia-cartas-1.webp","Cartas del juego boca arriba, en abanico y sin taparse.",{"src":63,"alt":64,"label":65},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fnetrunner-system-gateway\u002Fguia-recursos-2.webp","Montones de cada recurso, separados y bien visibles.","Recursos",{"question":67,"options":68,"answer":53,"explanation":71},"¿Qué representa la mano del runner?",[69,70],"Su margen de vida frente al daño","Sus puntos de agenda","El daño descarta cartas de la mano; sin cartas suficientes, el runner pierde.",{"title":73,"text":74,"images":75,"check":80},"Los clics son el recurso que no se compra","El runner tiene cuatro clics y la corp tres, más el robo obligatorio. No hay forma de comprar clics: cada turno es un presupuesto fijo de acciones, así que la eficiencia por clic decide la partida. Un runner que gasta tres clics en economy y uno en correr está jugando distinto a uno que corre cuatro veces sin dinero. Antes de empezar el turno, decide cuántos clics van a economía y cuántos a presión.",[76],{"src":77,"alt":78,"label":79},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fnetrunner-system-gateway\u002Fguia-esquema-1.webp","Esquema anotado que hace visible la idea del paso.","Esquema",{"question":81,"options":82,"answer":53,"explanation":85},"¿Cuántos clics tiene la corp por turno?",[83,84],"Tres, más el robo obligatorio","Cuatro, como el runner","La corp tiene tres clics y además roba una carta al empezar el turno.",{"id":87,"label":88,"steps":89},"economia","Créditos, hielo y breakers",[90,104,116],{"title":91,"text":92,"images":93,"check":98},"El hielo solo vale si puedes rezearlo","Instalar hielo no cuesta casi nada; rezearlo cuesta créditos y es una decisión que tomas cuando el runner se acerca. Por eso una corp con hielo instalado pero sin dinero no defiende nada: el runner corre, ve el hielo y tú no puedes pagarlo. La economía de la corp no es un lujo, es parte de la defensa. Si vas a instalar tres hielos, calcula cuántos puedes rezear en el mismo turno en que el runner ataque.",[94],{"src":95,"alt":96,"label":97},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fnetrunner-system-gateway\u002Fcartas.webp","Abanico de cartas de System Gateway con hielo corporativo, una operación, un asset y un evento del runner.","Tipos de carta",{"question":99,"options":100,"answer":53,"explanation":103},"¿Cuándo se paga el coste de rezear un hielo?",[101,102],"Cuando el runner se encuentra con él y decides rezearlo","Al instalarlo","El hielo se instala boca abajo y se paga al rezearlo durante una incursión.",{"title":105,"text":106,"images":107,"check":110},"Cada breaker cubre un tipo","Los hielos tienen tipos (barrera, código, centinela) y cada breaker rompe uno. Un runner con solo breakers de barrera se estrella contra un centinela, y una corp que solo instala barreras regala la partida a quien tenga el breaker adecuado. Antes de construir un servidor, mira qué tipos tienes y cuáles puede romper el runner; antes de correr, mira qué te falta y si puedes permitirte el daño.",[108],{"src":109,"alt":78,"label":79},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fnetrunner-system-gateway\u002Fguia-esquema-2.webp",{"question":111,"options":112,"answer":53,"explanation":115},"¿Qué rompe un breaker de barrera?",[113,114],"Solo hielos de tipo barrera","Cualquier hielo, pagando más","Cada breaker rompe su tipo de hielo; por eso los mazos mezclan tipos.",{"title":117,"text":118,"images":119,"check":122},"La economía del runner se construye antes","Correr cuesta créditos: romper hielo, pagar gastos y volver a intentarlo. Un runner sin economía no corre, solo mira. Por eso los primeros turnos suelen ser de instalación de recursos y programas, no de presión. La pregunta correcta no es «¿puedo entrar ahora?», sino «¿cuántas incursiones puedo pagar este turno y cuántas el siguiente?». La presión sostenida vale más que una carrera heroica.",[120],{"src":121,"alt":64,"label":65},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fnetrunner-system-gateway\u002Fguia-recursos-3.webp",{"question":123,"options":124,"answer":53,"explanation":127},"¿Qué necesita el runner antes de correr con frecuencia?",[125,126],"Una economía instalada que pague las incursiones","Más cartas en la mano que la corp","Sin créditos el runner no puede romper hielo ni repetir incursiones.",{"id":129,"label":130,"steps":131},"farol","El farol y los servidores",[132,143,155],{"title":133,"text":134,"images":135,"check":137},"La corp farolea con lo que no enseña","El runner no sabe qué hay en un servidor remoto hasta que entra: puede ser una agenda, un activo o una trampa. Esa información oculta es la principal arma de la corp. Instalar algo y no rezearlo obliga al runner a decidir si gasta créditos en comprobarlo. Si la corp nunca farolea, el runner aprende a ignorar los servidores vacíos; si farolea siempre, el runner acaba entrando y ganando. El farol funciona cuando es creíble.",[136],{"src":45,"alt":46,"label":47},{"question":138,"options":139,"answer":53,"explanation":142},"¿Por qué puede farolear la corp?",[140,141],"Porque el runner no ve el contenido hasta que accede","Porque puede cambiar las cartas durante la partida","Las cartas instaladas boca abajo ocultan su tipo hasta que el runner accede.",{"title":144,"text":145,"images":146,"check":149},"Defiende lo que el runner necesita, no todo","La corp tiene servidores centrales y remotos, y no puede protegerlos todos con el mismo esfuerzo. La pregunta es qué está dispuesto a perder el runner: si necesita robar agendas, presionará HQ y R&D; si necesita frenar tu puntuación, atacará el remoto donde avanzas. Coloca tu mejor hielo donde el runner tiene que entrar, no donde te gustaría que entrara.",[147],{"src":148,"alt":78,"label":79},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fnetrunner-system-gateway\u002Fguia-esquema-3.webp",{"question":150,"options":151,"answer":53,"explanation":154},"¿Dónde conviene poner el mejor hielo?",[152,153],"En el servidor que el runner necesita atacar","Siempre en Archives","La defensa se reparte según lo que el runner necesita, no según una rutina fija.",{"title":156,"text":157,"images":158,"check":160},"Acceder no es robar","Cuando el runner accede a un servidor, ve las cartas y solo roba las agendas; los activos y las mejoras pueden tener efectos al acceder. Eso significa que una incursión exitosa no siempre es una ganancia: puedes gastar créditos para descubrir que no había nada. El runner debe valorar la información que compra, no solo la agenda que espera. A veces la mejor jugada es no correr y obligar a la corp a gastar primero.",[159],{"src":60,"alt":61,"label":28},{"question":161,"options":162,"answer":53,"explanation":165},"¿Qué roba el runner al acceder a un servidor?",[163,164],"Solo las agendas","Todas las cartas que ve","El acceso revela cartas, pero solo las agendas se roban y puntúan.",{"min":167,"max":168},30,60,"md",[171,175,178,181,185,188,192,195,198,202],{"category":172,"question":173,"answer":174},"setup","¿Cuántos jugadores pueden jugar?","Exactamente dos, uno por bando. Netrunner es asimétrico por diseño: la corp y el runner tienen reglas, mazos y objetivos distintos, y no se puede jugar en solitario sin reglas caseras.",{"category":172,"question":176,"answer":177},"¿Qué diferencia hay con el Netrunner original?","Netrunner nació como juego de Richard Garfield publicado por Fantasy Flight Games y dejó de editarse. Null Signal Games mantiene el juego con material propio y compatible, y System Gateway es su producto de iniciación: dos mazos listos para aprender.",{"category":172,"question":179,"answer":180},"¿Cuánto dura una partida?","Entre 30 y 60 minutos. Los mazos de inicio van rápido; con mazos construidos y más cartas, la partida se alarga porque hay más decisiones por turno.",{"category":182,"question":183,"answer":184},"turn","¿Qué son los clics?","Son las acciones de un turno. La corp tiene tres clics más un robo obligatorio; el runner tiene cuatro clics. Casi todo lo que haces gasta un clic, y además suele costar créditos.",{"category":182,"question":186,"answer":187},"¿Qué es rezear una carta?","Dar la vuelta a una carta instalada pagando su coste para que sus habilidades estén activas. Los assets y mejoras se rezean en cualquier momento; el hielo, solo durante una incursión.",{"category":189,"question":190,"answer":191},"special","¿Se pueden tener varias incursiones en un turno?","Sí, mientras tengas clics y créditos. Cada incursión gasta un clic y luego los costes de romper hielo, así que el número real depende de tu economía.",{"category":189,"question":193,"answer":194},"¿Qué pasa si el runner se queda sin cartas en el mazo?","Si tiene que robar y no puede, pierde la partida. Lo mismo le pasa a la corp con R&D: si se ve obligada a robar de una pila vacía, gana el runner.",{"category":189,"question":196,"answer":197},"¿Se pueden mezclar cartas de otros productos?","Sí, el material de Null Signal es compatible entre sí y con el de la edición clásica. Para empezar, el reglamento recomienda jugar primero los mazos tal como vienen.",{"category":199,"question":200,"answer":201},"scoring","¿Cómo se puntúan las agendas?","La corp coloca contadores de avance con la acción de avanzar y, cuando la agenda tiene tantos como pide, la puntúa y la pasa a su zona de puntos. El runner la roba cuando accede a ella en un servidor.",{"category":203,"question":204,"answer":205},"end","¿Qué es el flatline?","Quedarse sin cartas en la mano por daño. Cuando el runner recibe más daño del que puede descartar, pierde la partida al instante: es la vía rápida de la corp para ganar.","2026-10-24","es","https:\u002F\u002Fnullsignal.games\u002Fplayers\u002Flearn-to-play\u002F",[210,211,212,213],"Gestión de recursos","Construcción de mazos","Faroleo","Duelo asimétrico",{},true,"\u002Fes\u002Fnetrunner-system-gateway",{"min":25,"max":25,"best":218},[25],"Null Signal Games",{"pitch":221,"pitchCheck":222,"setup":228,"turn":300,"mistakes":371,"winning":399,"winningCheck":400},"Netrunner es un juego asimétrico para dos jugadores: uno lleva a la corporación, que protege servidores con hielo y avanza agendas, y el otro lleva al runner, un hacker que intenta colarse para robarlas. System Gateway trae dos mazos de inicio listos para jugar: The Catalyst y The Syndicate. La corp empieza con un robo obligatorio y tres clics por turno; el runner tiene cuatro clics y no roba obligatoriamente. Gana quien llega primero a siete puntos de agenda, o el runner si la corp se ve obligada a robar de una pila de cartas vacía.",{"question":223,"options":224,"answer":53,"explanation":227},"¿Cuántos clics tiene el runner por turno?",[225,226],"Cuatro","Tres, más un robo obligatorio","El runner tiene cuatro clics y no roba obligatoriamente; la corp roba una carta y tiene tres clics.",[229,239,249,267,277,290],{"text":230,"images":231,"check":233},"Decidid quién lleva cada bando. La corp usa el mazo de reverso azul (34 cartas, The Syndicate) y el runner el de reverso rojo (30 cartas, The Catalyst). Dejad el sobre de ampliación aparte hasta haber jugado una o dos partidas.",[232],{"src":45,"alt":46,"label":47},{"question":234,"options":235,"answer":53,"explanation":238},"¿Cuántas cartas tiene el mazo inicial de la corp?",[236,237],"34","30","El mazo de inicio de la corp lleva 34 cartas; el del runner, 30.",{"text":240,"images":241,"check":243},"Barajad cada mazo y robad la mano inicial de cinco cartas. Cada jugador empieza con cinco créditos. La corp coloca su identidad como servidor central de la mano (HQ) y deja sitio para R&D (el mazo) y Archives (el descarte).",[242],{"src":60,"alt":61,"label":28},{"question":244,"options":245,"answer":53,"explanation":248},"¿Con cuántos créditos se empieza?",[246,247],"Cinco","Diez","Los dos jugadores empiezan con cinco créditos y cinco cartas en la mano.",{"text":250,"images":251,"check":261},"Preparad contadores: monedas de un céntimo, cubos o losetas. Se usan para los créditos, los contadores de avance de las agendas y el daño. Sin contadores el juego se vuelve un caos.",[252,253,257],{"src":95,"alt":96,"label":97},{"src":254,"alt":255,"label":256},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fnetrunner-system-gateway\u002Fguia-losetas-1.webp","Losetas extendidas y legibles, con su dibujo y su numero.","Losetas",{"src":258,"alt":259,"label":260},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fnetrunner-system-gateway\u002Fguia-monedas-1.webp","Monedas del juego apiladas, con una girada para ver las dos caras.","Monedas",{"question":262,"options":263,"answer":53,"explanation":266},"¿Para qué sirven los contadores de avance?",[264,265],"Para marcar cuánto falta para puntuar una agenda","Para contar los clics del turno","Cada agenda necesita un número de contadores de avance para poder puntuarse.",{"text":268,"images":269,"check":271},"Coloca la carta de referencia de acciones entre los dos jugadores. Un lado resume las acciones de la corp y el otro las del runner; además sirve para marcar de quién es el turno.",[270],{"src":60,"alt":61,"label":28},{"question":272,"options":273,"answer":53,"explanation":276},"¿Qué indica la carta de referencia?",[274,275],"Las acciones básicas y de quién es el turno","Los puntos de agenda de cada jugador","Es la ayuda de mesa: acciones disponibles y marcador de turno.",{"text":278,"images":279,"check":284},"Empieza la corp. Su primer turno será casi siempre económico: instalar algo de hielo o ganar créditos. El runner responderá intentando entrar en los servidores todavía desprotegidos.",[280],{"src":281,"alt":282,"label":283},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fnetrunner-system-gateway\u002Fguia-cenital-1.webp","Vista cenital de la mesa en el punto del montaje que describe el paso.","Mesa vista desde arriba",{"question":285,"options":286,"answer":53,"explanation":289},"¿Quién juega primero?",[287,288],"La corporación","El runner","La corp abre la partida; el runner responde en cada ronda.",{"text":291,"images":292,"check":294},"Acordad si jugáis la partida de iniciación (34 cartas y seis puntos para ganar) o la partida completa con el sobre de ampliación (44 cartas y siete puntos). El juego recomienda empezar por la primera.",[293],{"src":60,"alt":61,"label":28},{"question":295,"options":296,"answer":53,"explanation":299},"¿Cuántos puntos hacen falta en la partida de iniciación?",[297,298],"Seis","Siete","Con los mazos de inicio se juega a seis puntos; al añadir el sobre, a siete.",[301,311,324,338,349,360],{"title":302,"text":303,"images":304,"check":306},"El turno de la corp","La corp roba una carta obligatoriamente y luego gasta tres clics. Al final de su turno, si tiene más de cinco cartas en la mano, descarta hasta quedarse con cinco. Puede instalar, jugar operaciones, ganar créditos o avanzar cartas.",[305],{"src":60,"alt":61,"label":28},{"question":307,"options":308,"answer":53,"explanation":310},"¿Cuántas cartas puede tener la corp en la mano al acabar el turno?",[246,309],"Las que quiera","El tamaño máximo de mano de la corp es cinco; lo que sobre va al descarte.",{"title":312,"text":313,"images":314,"check":318},"El turno del runner","El runner tiene cuatro clics y no roba obligatoriamente: si quiere cartas, gasta un clic en robar. Con esos clics gana créditos, instala programas y recursos, juega eventos o inicia una incursión.",[315,316],{"src":60,"alt":61,"label":28},{"src":317,"alt":64,"label":65},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fnetrunner-system-gateway\u002Fguia-recursos-1.webp",{"question":319,"options":320,"answer":53,"explanation":323},"¿Qué acción básica tiene el runner que la corp no tiene?",[321,322],"Iniciar una incursión","Avanzar cartas","Solo el runner puede iniciar incursiones; solo la corp puede avanzar agendas.",{"title":325,"text":326,"images":327,"check":332},"Servidores e hielo","La corp tiene tres servidores centrales (HQ, R&D y Archives) y puede crear servidores remotos para sus agendas y assets. El hielo se instala delante de un servidor, en columnas, y hay que pagar un crédito extra por cada hielo que ya lo protege.",[328],{"src":329,"alt":330,"label":331},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fnetrunner-system-gateway\u002Fguia-mesa-1.webp","La mesa durante el turno, con las piezas que cita el paso.","Mesa en juego",{"question":333,"options":334,"answer":53,"explanation":337},"¿Qué protege un servidor?",[335,336],"El hielo, instalado delante del servidor","Los assets, instalados en la raíz","El hielo se coloca en columnas delante del servidor; los assets y agendas van en la raíz.",{"title":339,"text":340,"images":341,"check":343},"Rezear","Las cartas instaladas se colocan boca abajo. Para usar un asset, una mejora o un hielo hay que rezearlo pagando su coste. El hielo solo puede rezearse cuando el runner se acerca a él durante una incursión.",[342],{"src":60,"alt":61,"label":28},{"question":344,"options":345,"answer":53,"explanation":348},"¿Cuándo puede rezearse un hielo?",[346,347],"Cuando el runner se acerca a él","En cualquier momento del turno de la corp","El hielo se revela durante la incursión, no antes.",{"title":350,"text":351,"images":352,"check":354},"Una incursión","El runner gasta un clic y elige un servidor. Se acerca al hielo de fuera hacia dentro: la corp puede rezearlo, el runner lo encuentra y usa sus rompehielos para romper las subrutinas. Si supera todo el hielo, accede al servidor.",[353],{"src":329,"alt":330,"label":331},{"question":355,"options":356,"answer":53,"explanation":359},"¿En qué orden se encuentra el runner el hielo?",[357,358],"De fuera hacia dentro","De dentro hacia fuera","Empieza por el hielo más exterior, el más cercano a su lado de la mesa.",{"title":361,"text":362,"images":363,"check":365},"Acceso, robo y puntuación","Al acceder, el runner roba agendas y puede pagar el coste de descarte para eliminar assets y mejoras. La corp puntúa sus agendas cuando tienen los contadores de avance necesarios. Gana quien llegue antes a los puntos de agenda acordados.",[364],{"src":329,"alt":330,"label":331},{"question":366,"options":367,"answer":53,"explanation":370},"¿Qué hace el runner con una agenda a la que accede?",[368,369],"Robarla y sumar sus puntos","Descartarla","Las agendas robadas van a la zona de puntos del runner: son la vía de victoria del hacker.",[372,381,390],{"title":373,"text":374,"check":375},"Correr sin economía","El runner que empieza a incursionar en el primer turno se queda sin créditos y sin cartas. Lo normal es dedicar los primeros turnos a instalar programas y generar ingresos; las incursiones llegan cuando hay con qué romper hielo.",{"question":376,"options":377,"answer":53,"explanation":380},"¿Cuándo conviene empezar a correr?",[378,379],"Cuando tienes economía y herramientas instaladas","En el primer turno, siempre","Sin créditos ni rompehielos, una incursión solo gasta clics.",{"title":382,"text":383,"check":384},"Corp sin hielo en los centrales","HQ, R&D y Archives son los servidores que el runner ataca siempre. Dejar HQ sin hielo permite que robe una agenda de la mano al azar; dejar R&D sin hielo le deja ver la carta de arriba del mazo cada turno.",{"question":385,"options":386,"answer":53,"explanation":389},"¿Qué protege el hielo en HQ?",[387,388],"La mano de la corp","El mazo de la corp","HQ es la mano, R&D el mazo y Archives el descarte: los tres son servidores centrales.",{"title":391,"text":392,"check":393},"No leer las cartas del rival","Netrunner se gana leyendo lo que el otro instala. Un asset boca abajo puede ser una trampa o una fuente de ingresos, y un hielo desconocido puede costar la partida si te lanzas sin rompehielos del tipo adecuado.",{"question":394,"options":395,"answer":53,"explanation":398},"¿Qué información da una carta boca abajo?",[396,397],"Solo que está instalada, no lo que es","Su tipo y su coste","Las cartas instaladas boca abajo son información oculta hasta que se rezean o se accede a ellas.","Gana el jugador que primero alcanza los puntos de agenda acordados: seis con los mazos de inicio, siete con los mazos ampliados. El runner gana también si la corp se ve obligada a robar de una pila de cartas vacía. La corp gana si el runner recibe daño suficiente para quedarse sin cartas en la mano (flatline) o si el runner se queda sin mazo.",{"question":401,"options":402,"answer":53,"explanation":405},"¿Cómo puede ganar la corp sin puntuar agendas?",[403,404],"Haciendo daño suficiente al runner hasta dejarlo sin mano","Robando cartas del mazo del runner","El daño hace que el runner descarte; si se queda sin cartas, la corp gana.","Reglas completas v26.03 (Null Signal Games)",{"title":5,"description":16},[409],"reglamentos-pdf\u002FNetrunner_Comprehensive_Rules_v26.03.pdf","La guía se basa en las reglas completas de Null Signal y en la guía «Learn to Play» de System Gateway. System Gateway es un producto de iniciación con dos mazos preconstruidos (30 cartas de Runner y 34 de Corp) y un sobre de ampliación que los lleva a 44 cartas. Las ilustraciones son del material promocional de Null Signal.","es\u002Fnetrunner-system-gateway",[413,417,420,423,427,430,433,437,440],{"level":414,"title":415,"text":416},"beginner","Como corp, protege los centrales","Antes de montar servidores remotos, pon hielo en HQ y en R&D. Sin esa base, el runner roba agendas de la mano o ve tu mazo cada turno y la partida se te escapa sin haber jugado.",{"level":414,"title":418,"text":419},"Como runner, monta la economía","Los primeros turnos no van de correr, sino de instalar programas y fuentes de créditos. Un runner con economía puede permitirse fallar una incursión; uno sin ella pierde la partida en el primer hielo.",{"level":414,"title":421,"text":422},"Lee el tablero antes de jugar","Cada carta boca abajo es una incógnita y cada carta rezada es información. Antes de tu turno, mira qué tiene el rival instalado y qué puede hacer con sus créditos.",{"level":424,"title":425,"text":426},"intermediate","Farolea con los servidores remotos","Como corp, un remoto con una carta boca abajo obliga al runner a gastar recursos para averiguar qué es. A veces la amenaza de una agenda vale más que la agenda misma.",{"level":424,"title":428,"text":429},"Elige qué hielo rezear","Rezear todo el hielo enseña tus defensas y gasta créditos. Deja sin rezear el hielo que el runner ya no puede romper o el que no le importa: la información también es un recurso.",{"level":424,"title":431,"text":432},"Ataca el servidor más débil","Como runner, no todas las incursiones valen lo mismo: R&D cuando la corp acumula agendas, HQ cuando tiene la mano llena, Archives cuando ha descartado mucho. Elige el servidor que más información da por crédito gastado.",{"level":434,"title":435,"text":436},"advanced","Cuenta los clics del rival","Saber cuántos clics le quedan a la corp te dice si puede rezear, avanzar o defenderse. Forzar a la corp a gastar clics en defensa es la forma más barata de ganar tempo.",{"level":434,"title":438,"text":439},"Prepara el remoto antes de la agenda","Instala el remoto con un asset inofensivo, deja que el runner lo compruebe y después mete la agenda. La credibilidad se construye: el segundo remoto asusta más que el primero.",{"level":434,"title":441,"text":442},"Juega el mazo, no las cartas","Netrunner se gana con la curva de recursos: cuántos créditos generas por clic, cuántas cartas robas y cuánto te cuesta romper hielo. Antes de añadir cartas al mazo, mira si mejoran esa curva.","Dos mazos de inicio, un hacker y una megacorporación: roba agendas, protege servidores y llega a siete puntos antes que el rival.",3.1,"2021","j_aXuti3dnSQd2J_yNTCoIbutqkqSlWH7xV9n7BZPMk",[],1792932784745]