[{"data":1,"prerenderedAt":457},["ShallowReactive",2],{"game-es-robin-hood":3,"overlays-es-robin-hood":456},{"id":4,"title":5,"accent":6,"age":7,"backdrop":8,"bggUrl":9,"body":10,"categories":27,"components":8,"cover":31,"deepDive":32,"description":16,"duration":164,"extension":167,"faq":168,"industryLegend":8,"lastReviewed":204,"leaders":8,"locale":205,"manualUrl":206,"mechanics":207,"meta":212,"navigation":213,"path":214,"players":215,"publisher":220,"quickStart":221,"resourceLegend":8,"rulesVersion":415,"seo":416,"sourceFiles":417,"sourceNotes":419,"stem":420,"strategies":421,"summary":452,"videoLanguage":8,"videoUrl":8,"weight":453,"year":454,"__hash__":455},"games\u002Fes\u002Frobin-hood.md","Las aventuras de Robin Hood","#4C7A34","10",null,"https:\u002F\u002Fboardgamegeek.com\u002Fboardgame\u002F326494\u002Fthe-adventures-of-robin-hood",{"type":11,"value":12,"toc":23},"minimark",[13,17,20],[14,15,16],"p",{},"Las aventuras de Robin Hood no se parece a un juego de mesa al uso: el manual es una\nnovela, el tablero se voltea como un libro de «elige tu aventura» y no hay ni un dado.\nTodo lo que ocurre se decide con un saco de fichas que el grupo va cargando y vaciando.",[14,18,19],{},"Esa mezcla hace que el juego se gane en dos frentes. Uno es la historia: hablar con la\ngente, cumplir el objetivo del capítulo y elegir qué rama abrir. El otro es la\nprobabilidad: cada turno que ahorras energía metes un cubo blanco en el saco, y cada\ncombate que ganas es un cubo blanco que gastas.",[14,21,22],{},"La esperanza es el marcador que lo une todo. Sube cuando el pueblo confía en los\nforajidos y baja cuando los guardias campan a sus anchas, y cuando llega a cero el libro\nempieza a cobrarse las facturas. Por eso el juego no va de correr más, sino de correr\nmejor.",{"title":24,"searchDepth":25,"depth":25,"links":26},"",2,[],[28,29,30],"Aventura","Cooperativo","Narrativo","\u002Fimages\u002Fgames\u002Frobin-hood\u002Fcover.webp",{"title":33,"intro":34,"phases":35},"El saco, la energía y la esperanza","Ya sabes moverte y combatir. La campaña se sostiene en tres cosas que no se ven en el mapa: el orden imprevisible del saco, los cubos blancos que preparas y la esperanza que el pueblo os concede.",[36,80,132],{"id":37,"label":38,"steps":39},"saco","El saco marca el ritmo",[40,59],{"title":41,"text":42,"images":43,"check":52},"No hay orden de turno fijo","El saco decide quién actúa: la ficha blanca da turno a todos, la gris deja elegir al grupo, las de color dan turno a un personaje y las rojas disparan «cosas malas». Eso significa que ningún plan puede depender de que actúe un jugador concreto en un momento concreto. Los grupos que ganan son los que tienen planes que siguen funcionando si el turno cambia de dueño, no los que necesitan que Robin actúe dos veces seguidas.",[44,48],{"src":45,"alt":46,"label":47},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Frobin-hood\u002Fcomponentes.webp","Caja de Las aventuras de Robin Hood abierta junto al libro de aventuras, el saco negro de fichas y las figuras de colores sobre el mapa.","Libro, saco y figuras",{"src":49,"alt":50,"label":51},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Frobin-hood\u002Fguia-personaje-2.webp","Carta de personaje entera, con su nombre y su ilustracion.","Personaje",{"question":53,"options":54,"answer":57,"explanation":58},"¿Qué indica la ficha gris?",[55,56],"Que el grupo elige qué jugador actúa","Que todos los jugadores actúan",0,"La blanca da turno a todos; la gris permite al grupo elegir a un personaje.",{"title":60,"text":61,"images":62,"check":74},"El saco es una reserva de probabilidades","La composición del saco cambia durante el capítulo: se añaden cubos, se quitan fichas y las rojas se acumulan. Eso convierte el saco en el verdadero reloj de la partida. Si metes muchos cubos blancos, mejoras los combates de todos; si las rojas se multiplican, la esperanza cae más a menudo. Antes de añadir una ficha, pregúntate si estás cambiando el ritmo a favor del grupo o del escenario.",[63,67,70],{"src":64,"alt":65,"label":66},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Frobin-hood\u002Fguia-cubos-1.webp","Fichas del juego agrupadas por tipo, con el detalle a la vista.","Fichas",{"src":64,"alt":68,"label":69},"Cubos agrupados por color sobre la mesa.","Cubos",{"src":71,"alt":72,"label":73},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Frobin-hood\u002Fguia-bolsa-3.webp","Bolsa abierta con fichas asomando y el monton al lado.","Bolsa",{"question":75,"options":76,"answer":57,"explanation":79},"¿Qué pasa cuando se acumulan fichas rojas en el saco?",[77,78],"Salen más «cosas malas» y baja la esperanza","Se acaba la partida inmediatamente","Las rojas activan eventos que cuestan esperanza y hacen aparecer guardias.",{"id":81,"label":82,"steps":83},"energia","Energía y combate",[84,101,114],{"title":85,"text":86,"images":87,"check":95},"Ahorrar movimiento es preparar el combate","Si terminas el movimiento sin usar la figura de correr, metes un cubo blanco en el saco. Ese cubo no hace nada ahora, pero mejora las probabilidades de todos en los próximos combates. Es la decisión más importante del turno: correr te lleva más lejos, ahorrar te da una carta de combate para el futuro. En un capítulo con muchos guardias, ahorrar suele valer más que llegar antes.",[88,92,93],{"src":89,"alt":90,"label":91},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Frobin-hood\u002Fpersonajes.webp","Tres figuras de madera de colores, amarilla, azul y verde, junto a una hoguera en el mapa del bosque.","Las figuras de los personajes",{"src":64,"alt":68,"label":69},{"src":94,"alt":72,"label":73},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Frobin-hood\u002Fguia-bolsa-1.webp",{"question":96,"options":97,"answer":57,"explanation":100},"¿Qué ganas al no usar la figura de correr?",[98,99],"Un cubo blanco para el saco","Una moneda de oro","Ahorrar energía añade un cubo blanco que mejora los combates futuros.",{"title":102,"text":103,"images":104,"check":108},"Los combates se juegan con el saco, no con la suerte","Para derrotar a un guardia sacas hasta tres cubos, uno a uno, y ganas en cuanto sale un blanco. Eso significa que la probabilidad de éxito depende de cuántos blancos haya en el saco en ese momento, no de una tirada fija. Cuantos más cubos blancos hayas metido, más probable es el primer acierto. Si el saco está lleno de morados, el combate es una mala apuesta: a veces es mejor rodear al guardia que gastar la ronda.",[105,106],{"src":64,"alt":68,"label":69},{"src":107,"alt":72,"label":73},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Frobin-hood\u002Fguia-bolsa-2.webp",{"question":109,"options":110,"answer":57,"explanation":113},"¿Cuántos cubos se sacan como máximo en un combate?",[111,112],"Tres, uno a uno","Uno","Se saca de uno en uno y se detiene en el primer blanco; con tres morados, falla.",{"title":115,"text":116,"images":117,"check":126},"La esperanza no se recupera sola","La esperanza es la vida de la campaña: baja con las cosas malas y sube cuando el pueblo confía en vosotros. No es un marcador decorativo: si cae, el libro desencadena consecuencias peores en los capítulos siguientes. Por eso no todos los combates merecen la pena: a veces es mejor cumplir el objetivo sin ruido que arrasar un campamento y dejar la esperanza por los suelos.",[118,122],{"src":119,"alt":120,"label":121},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Frobin-hood\u002Fguia-marcador-2.webp","Marcador sobre su pista, con la posicion senalada.","Marcador",{"src":123,"alt":124,"label":125},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Frobin-hood\u002Fguia-libro-1.webp","Libro abierto por la pagina o la escena en uso.","Libro",{"question":127,"options":128,"answer":57,"explanation":131},"¿Qué consecuencias tiene perder esperanza?",[129,130],"El libro aplica consecuencias peores en la campaña","Se pierde la partida en ese instante","La esperanza condiciona los capítulos siguientes; no es una derrota inmediata, pero sí una desventaja.",{"id":133,"label":134,"steps":135},"mapa","El mapa y la campaña",[136,150],{"title":137,"text":138,"images":139,"check":144},"El mapa es un libro abierto","Los lugares numerados remiten a páginas del libro, y leer la página correcta abre tramas, da objetos o cambia el objetivo. Eso significa que explorar no es opcional: el capítulo se gana muchas veces hablando con la persona adecuada, no derrotando guardias. Si el grupo se separa, cada uno puede leer páginas distintas y multiplicar la información, siempre que luego la comparta.",[140],{"src":141,"alt":142,"label":143},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Frobin-hood\u002Ftablero.webp","Mapa grande de Nottingham y el bosque de Sherwood montado en una mesa, con el libro de aventuras delante y las fichas de colores a un lado.","El mapa de Nottingham",{"question":145,"options":146,"answer":57,"explanation":149},"¿Qué indica el número de un lugar del mapa?",[147,148],"La página del libro que hay que leer","El nivel de dificultad de la zona","Cada número remite a una página concreta del libro de aventuras.",{"title":151,"text":152,"images":153,"check":158},"La campaña se juega a nueve capítulos","Lo que hacéis en un capítulo cambia el siguiente: la esperanza, los objetos y los cambios del mapa se conservan. Eso hace que una decisión aparentemente menor —gastar una esperanza para salvar a un aldeano— pueda importar tres sesiones después. Antes de cerrar un capítulo, revisad qué habéis dejado abierto y qué estado lleváis al siguiente; la campaña no se reinicia.",[154],{"src":155,"alt":156,"label":157},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Frobin-hood\u002Fguia-esquema-1.webp","Esquema anotado que hace visible la idea del paso.","Esquema",{"question":159,"options":160,"answer":57,"explanation":163},"¿Qué se conserva entre capítulos?",[161,162],"La esperanza, las recompensas y los cambios del mapa","Solo los puntos de experiencia","La campaña mantiene el estado del mapa y de la esperanza de una sesión a otra.",{"min":165,"max":166},45,75,"md",[169,173,176,179,183,186,190,193,196,200],{"category":170,"question":171,"answer":172},"setup","¿Cuántos jugadores pueden jugar?","De 1 a 4. Funciona bien en solitario porque cada jugador controla varios personajes, y con dos o tres se reparten los cuatro forajidos. Con cuatro, cada uno lleva el suyo.",{"category":170,"question":174,"answer":175},"¿Hay que jugar los capítulos en orden?","Sí. Es una campaña de nueve capítulos que se enseña a sí misma: cada uno añade reglas y situaciones nuevas, y el mapa cambia según lo que hayáis hecho antes.",{"category":170,"question":177,"answer":178},"¿Se puede repetir un capítulo si sale mal?","El libro contempla los finales fallidos y continúa la historia desde ahí: no hace falta repetir. Es más, repetir puede dar ventaja, porque ya conocéis la trama.",{"category":180,"question":181,"answer":182},"turn","¿Cuánto se puede mover un personaje?","Lo que permita su recorrido de figuras: dos de caminar y una de correr, encadenadas sin cruzar obstáculos. No hay dados ni puntos de movimiento que contar.",{"category":180,"question":184,"answer":185},"¿Se puede hablar con todo el mundo?","Sí, siempre que llegues a la casilla y el libro tenga página para ese índice. Algunas conversaciones solo aparecen en ciertos capítulos o después de ciertos sucesos.",{"category":187,"question":188,"answer":189},"special","¿Qué pasa si fallo un combate?","Nada malo de inmediato: el ataque no sale y el guardia sigue donde estaba. Lo que cambia es el saco, que queda mejor preparado para la próxima vez que alguien ataque.",{"category":187,"question":191,"answer":192},"¿Qué son los sellos?","Fichas que indican dónde aparecen los guardias y los nobles. También sirven para contar rondas y para marcar posiciones iniciales, así que hay que tenerlas a mano.",{"category":187,"question":194,"answer":195},"¿Se destruyen componentes?","No. Aunque el juego tenga aire de legacy, no se rompe ni se gasta nada: los paneles se voltean y las recompensas se guardan debajo, pero todo se puede reutilizar.",{"category":197,"question":198,"answer":199},"scoring","¿Hay puntos al final?","No hay puntuación numérica. El grupo gana o pierde capítulos, y el resultado se mide en esperanza, recompensas y estado del mapa al llegar al último capítulo.",{"category":201,"question":202,"answer":203},"end","¿Se puede jugar en solitario?","Sí, es una de las formas más cómodas: llevas los cuatro personajes y decides el orden con el saco como en cualquier partida. La carga de decisiones es alta, pero la lectura se disfruta igual.","2026-10-24","es","https:\u002F\u002Fdevir.es\u002Flas-aventuras-de-robin-hood",[208,209,210,211],"Campaña","Movimiento con plantillas","Extracción de fichas","Librojuego",{},true,"\u002Fes\u002Frobin-hood",{"min":216,"max":217,"best":218},1,4,[25,219],3,"KOSMOS \u002F Devir",{"pitch":222,"pitchCheck":223,"setup":229,"turn":307,"mistakes":382,"winning":410,"winningCheck":411},"Las aventuras de Robin Hood es una campaña cooperativa de nueve capítulos para 1 a 4 jugadores. El tablero es un gran mapa de Nottingham y Sherwood cubierto de paneles numerados que se voltean, y el libro de aventuras hace de reglamento y de historia a la vez. En cada turno se saca una ficha del saco para saber a quién le toca, se mueve con las figuras de caminar y correr, se habla con los personajes del mapa y se combate sacando cubos del saco. El objetivo de cada capítulo lo marca el libro; lo que se gana o se pierde de verdad es esperanza para el pueblo.",{"question":224,"options":225,"answer":57,"explanation":228},"¿Con qué se resuelven los combates?",[226,227],"Sacando cubos de un saco","Tirando dados de combate","El juego no usa dados: todo se decide con fichas y cubos que se sacan del saco.",[230,249,259,275,286,297],{"text":231,"images":232,"check":243},"Montad el tablero con sus ocho piezas y extendedlo en la mesa. Es un mapa grande: dejaos espacio para el libro, el saco y las figuras de los cuatro personajes.",[233,234,238,242],{"src":141,"alt":142,"label":143},{"src":235,"alt":236,"label":237},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Frobin-hood\u002Fguia-tablero-1.webp","Tablero completo en plano cenital, sin recortar los bordes.","Tablero",{"src":239,"alt":240,"label":241},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Frobin-hood\u002Fguia-piezas-1.webp","Piezas del juego ordenadas sobre la mesa.","Piezas",{"src":94,"alt":72,"label":73},{"question":244,"options":245,"answer":57,"explanation":248},"¿De cuántas piezas se compone el tablero?",[246,247],"Ocho","Cuatro","El mapa se monta con ocho piezas grandes.",{"text":250,"images":251,"check":253},"Dad a cada jugador sus cinco figuras del color de su personaje: dos de pie, dos caminando y una corriendo. Robin, Little John, Marian y Will Scarlet tienen colores distintos.",[252],{"src":89,"alt":90,"label":91},{"question":254,"options":255,"answer":57,"explanation":258},"¿Para qué sirven las figuras de caminar y de correr?",[256,257],"Para marcar el recorrido exacto del movimiento","Para marcar los puntos de vida","Las figuras se encadenan formando el camino que sigue el personaje.",{"text":260,"images":261,"check":269},"Abrid el libro de aventuras por el capítulo que toque y seguid sus tareas de preparación. Cada capítulo se monta de forma distinta: indica dónde empieza cada personaje, qué fichas van al saco y qué paneles del mapa se voltean.",[262,263,267],{"src":45,"alt":46,"label":47},{"src":264,"alt":265,"label":266},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Frobin-hood\u002Fguia-panel-1.webp","Panel de jugador entero, con todos sus contadores.","Panel de jugador",{"src":268,"alt":50,"label":51},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Frobin-hood\u002Fguia-personaje-1.webp",{"question":270,"options":271,"answer":57,"explanation":274},"¿Quién indica cómo se prepara cada capítulo?",[272,273],"El libro de aventuras","Una hoja de referencia aparte","El libro hace de reglamento y de guion: cada capítulo trae su propia preparación.",{"text":276,"images":277,"check":280},"Meted en el saco las fichas de turno de los jugadores, la blanca, la gris y las de «cosas malas». Durante la partida se sacan de una en una para saber a quién le toca actuar o cuándo pasa algo.",[278,279],{"src":64,"alt":65,"label":66},{"src":107,"alt":72,"label":73},{"question":281,"options":282,"answer":57,"explanation":285},"¿Qué indica la ficha blanca?",[283,284],"Que todos los jugadores juegan un turno","Que el turno se pierde","La blanca da turno a todo el grupo; la gris, a un jugador elegido por el grupo.",{"text":287,"images":288,"check":291},"Colocad el marcador de esperanza en su casilla inicial. La esperanza es la vida de la campaña: baja cuando los guardias campan a sus anchas y sube cuando el pueblo confía en los forajidos.",[289],{"src":290,"alt":120,"label":121},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Frobin-hood\u002Fguia-marcador-1.webp",{"question":292,"options":293,"answer":57,"explanation":296},"¿Qué representa la esperanza?",[294,295],"El apoyo del pueblo, que hay que mantener alto","El oro que lleváis acumulado","Sin esperanza, el libro desencadena consecuencias cada vez peores.",{"text":298,"images":299,"check":301},"Recordad la regla de oro: no leáis páginas del libro que el propio libro no os indique. Cada capítulo tiene ramas y páginas de otros capítulos, y hojear de más destripa la campaña entera.",[300],{"src":123,"alt":124,"label":125},{"question":302,"options":303,"answer":57,"explanation":306},"¿Se puede leer el libro por libre?",[304,305],"No, solo las páginas que el juego indica","Sí, ayuda a planificar","El libro está lleno de bifurcaciones y secretos: solo se lee lo que toca.",[308,321,334,344,357,370],{"title":309,"text":310,"images":311,"check":315},"Saca una ficha del saco","El turno no va por orden fijo: se saca una ficha del saco. Blanca significa que todos los jugadores actúan; gris, que el grupo elige a un jugador para actuar; una ficha de color da el turno a ese personaje; las de «cosas malas» disparan un evento.",[312,313,314],{"src":64,"alt":65,"label":66},{"src":71,"alt":72,"label":73},{"src":49,"alt":50,"label":51},{"question":316,"options":317,"answer":57,"explanation":320},"¿El orden de turno es fijo?",[318,319],"No, lo marca el saco","Sí, siempre empieza Robin","El saco cambia el orden cada ronda y obliga a replantear los planes.",{"title":322,"text":323,"images":324,"check":328},"Muévete con las figuras","Desde la figura de pie, encadena las figuras de caminar y de correr tocándose y termina con la otra figura de pie. El recorrido no puede cruzar obstáculos: ríos, barrancos o espesuras te obligan a rodear.",[325],{"src":89,"alt":326,"label":327},"Figuras de madera azul y verde sobre el mapa, junto a un camino de piedra y una hoguera.","Encadenar el recorrido",{"question":329,"options":330,"answer":57,"explanation":333},"¿Puedes cruzar un río con el recorrido?",[331,332],"No, hay que rodear por donde se pueda pasar","Sí, gastando la figura de correr","Los obstáculos del mapa cortan el camino aunque te queden figuras.",{"title":335,"text":336,"images":337,"check":340},"Ahorra energía","Si terminas el movimiento sin usar la figura de correr, has ahorrado energía: metes un cubo blanco en el saco. Ese cubo mejora las probabilidades de todos en los próximos combates.",[338,339],{"src":64,"alt":68,"label":69},{"src":94,"alt":72,"label":73},{"question":96,"options":341,"answer":57,"explanation":343},[98,342],"Un turno extra","Ahorrar energía es la forma de preparar el saco para los combates.",{"title":345,"text":346,"images":347,"check":351},"Habla e investiga","Los lugares y personajes del mapa tienen un número que remite a una página del libro. Cuando llegas, lees esa página en voz alta y seguís sus instrucciones: puede dar información, abrir una trama o cambiar el objetivo del capítulo.",[348,350],{"src":349,"alt":50,"label":51},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Frobin-hood\u002Fguia-personaje-3.webp",{"src":123,"alt":124,"label":125},{"question":352,"options":353,"answer":57,"explanation":356},"¿Qué número tienen los lugares del mapa?",[354,355],"El de la página del libro que hay que leer","El del capítulo en el que aparecen","Cada índice del mapa lleva a una página concreta del libro.",{"title":358,"text":359,"images":360,"check":364},"Derrota a un guardia","Colócate al alcance y saca tres cubos del saco, de uno en uno. Si sale un cubo blanco, ganas: volteas la ficha del guardia y te llevas la recompensa que hay debajo, casi siempre esperanza. Si sacas los tres morados, el ataque falla.",[361,362,363],{"src":64,"alt":68,"label":69},{"src":107,"alt":72,"label":73},{"src":64,"alt":65,"label":66},{"question":365,"options":366,"answer":57,"explanation":369},"¿Cuántos cubos se sacan en un combate?",[367,368],"Hasta tres, uno a uno","Uno solo","Se saca de uno en uno y se para en cuanto aparece un blanco.",{"title":371,"text":372,"images":373,"check":376},"Cosas malas","Cuando sale la ficha roja, la esperanza baja un punto por jugador y se revela un sello que hace aparecer guardias o nobles. Los guardias atrapan a los personajes que estén en su claro; los nobles dan recompensas mayores si los derrotas.",[374,375],{"src":64,"alt":65,"label":66},{"src":268,"alt":50,"label":51},{"question":377,"options":378,"answer":57,"explanation":381},"¿Qué hacen los guardias al aparecer?",[379,380],"Atrapar a los personajes de su claro","Robar la esperanza de la casilla","Los guardias capturan a quien pilla en su claro; los nobles son objetivos más jugosos.",[383,392,401],{"title":384,"text":385,"check":386},"Correr siempre","Gastar la figura de correr en cada turno te lleva lejos, pero deja el saco sin cubos blancos. En un juego donde los combates se ganan sacando blanco, moverse despacio a propósito es una jugada, no una pérdida de tiempo.",{"question":387,"options":388,"answer":57,"explanation":391},"¿Qué pasa si nunca ahorras energía?",[389,390],"El saco se queda sin cubos blancos y los combates se complican","Pierdes la esperanza al instante","El saco es un recurso compartido: lo que no metes ahora, no lo tienes después.",{"title":393,"text":394,"check":395},"Ignorar la esperanza","La esperanza no es decorativa: cuando llega a cero, el libro activa consecuencias mucho peores. Cada guardia que dejas suelto y cada evento rojo la bajan, así que conviene perseguir objetivos que la suban.",{"question":396,"options":397,"answer":57,"explanation":400},"¿Qué ocurre con la esperanza a cero?",[398,399],"El libro desencadena consecuencias graves","Solo se pierde un turno","La esperanza es el termómetro de la campaña: a cero, todo empeora.",{"title":402,"text":403,"check":404},"Separarse sin plan","Cada personaje cubre una zona distinta del mapa, pero repartirse sin coordinación deja a los demás lejos cuando hace falta ayuda para un combate o para hablar con un personaje antes de que cambie la situación.",{"question":405,"options":406,"answer":57,"explanation":409},"¿Los combates los resuelve un solo personaje?",[407,408],"Normalmente sí, pero la posición del grupo importa","Siempre se suman todos los jugadores","El que ataca resuelve el combate, pero el grupo decide dónde conviene estar.","Cada capítulo tiene su propio objetivo, descrito en el libro de aventuras, y termina cuando el grupo lo cumple o cuando el libro marca el final. Entre capítulos se conservan la esperanza, las recompensas y los cambios del mapa: la campaña dura nueve sesiones y el estado del tablero pasa de una a otra.",{"question":159,"options":412,"answer":57,"explanation":414},[161,413],"Nada, cada capítulo empieza de cero","Es una campaña: el mapa y la esperanza evolucionan capítulo a capítulo.","Libro de aventuras ES (Devir, 2021)",{"title":5,"description":16},[418],"reglamentos-pdf\u002Fextraidos\u002Frobin-hood\u002Freglas_ES.txt","Este juego no trae reglamento aparte: el libro de aventuras enseña las reglas capítulo a capítulo. Esta ficha se basa en el manual y en la descripción oficial de Devir, y no detalla las tramas ni los objetivos de los nueve capítulos para no destripar la campaña. Las fotos de componentes proceden de la galería de BGG.","es\u002Frobin-hood",[422,426,429,432,436,439,442,446,449],{"level":423,"title":424,"text":425},"beginner","Ahorra energía antes de atacar","Los combates se ganan con cubos blancos, y los cubos blancos entran al no usar la figura de correr. Antes de ir a por un guardia, dedica uno o dos turnos a moverte corto y preparar el saco.",{"level":423,"title":427,"text":428},"Sigue el hilo del libro","El objetivo del capítulo está en la página que os ha tocado leer. Antes de dispersaros por el mapa, aseguraos de que todo el grupo sabe qué hay que conseguir y dónde.",{"level":423,"title":430,"text":431},"Habla con todo el mundo","Las conversaciones son gratis y a menudo abren atajos, recompensas o información sobre los guardias. Pasar de largo por un índice numerado suele cerrar una puerta.",{"level":433,"title":434,"text":435},"intermediate","Reparte el mapa","Con cuatro personajes, cada uno puede cubrir una zona: uno hacia Nottingham, otro por el bosque, otro por el río. Así los índices del libro se alcanzan antes y se evitan viajes largos con el grupo entero.",{"level":433,"title":437,"text":438},"Protege la esperanza","Cuando puedas elegir entre dos recompensas, la que sube esperanza suele ser la mejor a largo plazo. Un punto de esperanza hoy evita una consecuencia grave en el capítulo siguiente.",{"level":433,"title":440,"text":441},"No dejes guardias sueltos","Un guardia que no derrotas sigue capturando personajes cuando salen las fichas de «cosas malas». Quitarlos del mapa cuando están cerca es más barato que perseguirlos después.",{"level":443,"title":444,"text":445},"advanced","Juega con la bolsa, no contra ella","El saco es un recurso colectivo: todo lo que metéis cambia las probabilidades de todos. Si un personaje va a atacar, los demás pueden mover corto ese turno para cargarlo de blancos.",{"level":443,"title":447,"text":448},"Cuenta las fichas de turno","Saber qué fichas quedan en el saco te dice cuánto falta para la próxima «cosa mala» y si conviene arriesgar un combate ahora o esperar una ronda.",{"level":443,"title":450,"text":451},"Acepta el fracaso narrativo","Fallar un capítulo no rompe la campaña: la historia continúa y el juego está diseñado para que los reveses también cuenten. No repitas por orgullo; sigue leyendo.","Nueve capítulos cooperativos en un mapa de Nottingham que se voltea: mueve a tus forajidos, habla con la gente y gana esperanza.",2.1,"2021","DuJg8AMrPc36VpCfK297qFPXbgfd5D9jhqlmmPOSXrA",[],1792932784528]