[{"data":1,"prerenderedAt":414},["ShallowReactive",2],{"game-es-ticket-to-ride-amsterdam":3,"overlays-es-ticket-to-ride-amsterdam":413},{"id":4,"title":5,"accent":6,"age":7,"backdrop":8,"bggUrl":9,"body":10,"categories":27,"components":8,"cover":31,"deepDive":32,"description":16,"duration":156,"extension":159,"faq":160,"industryLegend":8,"lastReviewed":196,"leaders":8,"locale":197,"manualUrl":198,"mechanics":199,"meta":203,"navigation":204,"path":205,"players":206,"publisher":210,"quickStart":211,"resourceLegend":8,"rulesVersion":371,"seo":372,"sourceFiles":373,"sourceNotes":376,"stem":377,"strategies":378,"summary":409,"videoLanguage":8,"videoUrl":8,"weight":410,"year":411,"__hash__":412},"games\u002Fes\u002Fticket-to-ride-amsterdam.md","Aventureros al Tren: Ámsterdam","#0E7490","8",null,"https:\u002F\u002Fboardgamegeek.com\u002Fboardgame\u002F309113\u002Fticket-to-ride-amsterdam",{"type":11,"value":12,"toc":23},"minimark",[13,17,20],[14,15,16],"p",{},"Aventureros al Tren: Ámsterdam es la versión mínima de Ticket to Ride: el mismo\nesqueleto de siempre —robar cartas, reclamar rutas, cumplir contratos— en un\ntablero pequeño que se juega en un cuarto de hora. Todo lo que sobra en la\nversión grande (rutas largas, trenes de varios tipos, mucho dinero) aquí no está,\ny el juego gana en tensión porque cada carro cuenta.",[14,18,19],{},"Los contratos mandan. Cubrir recorridos da puntos, pero los proyectos que unen dos\nlocalizaciones son los que deciden la partida, tanto si se completan como si se\nquedan en el cajón. Las cartas de mercancías son el tercer frente: baratas de\nconseguir y con una bonificación final que a menudo separa al primero del segundo.",[14,21,22],{},"La partida es corta y el final se ve venir: en cuanto alguien se queda con dos\ncarros, todos tienen un último turno. Quien haya leído el tablero y tenga sus\ncontratos a punto cobra; quien haya dejado proyectos a medias, paga.",{"title":24,"searchDepth":25,"depth":25,"links":26},"",2,[],[28,29,30],"Familia","Trenes","Estrategia","\u002Fimages\u002Fgames\u002Fticket-to-ride-amsterdam\u002Fcover.webp",{"title":33,"intro":34,"phases":35},"Cartas, contratos y mercancías","Ya sabes cubrir recorridos y robar cartas. La partida se decide en el color que acumulas, en los contratos que aceptas y en el último turno, cuando se reparten las mercancías y se restan los proyectos fallidos.",[36,80,112],{"id":37,"label":38,"steps":39},"cartas","La economía de las cartas",[40,55,69],{"title":41,"text":42,"images":43,"check":48},"Robar dos es tempo; coger un comodín es una decisión","Robar dos cartas del mazo es la acción más flexible, pero coger un comodín visible solo se puede hacer como primera carta y te deja sin segunda ese turno. Eso significa que un comodín visible cuesta medio turno: a veces compensa, sobre todo si completa un recorrido largo, y a veces no. Antes de cogerlo, calcula si ese comodín te ahorra más turnos de los que pierdes ahora.",[44],{"src":45,"alt":46,"label":47},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fticket-to-ride-amsterdam\u002Fcards.webp","Ejemplo del reglamento con cuatro combinaciones de cartas de transporte para cubrir un recorrido verde de tres espacios: tres iguales, o dos iguales más un comodín, o uno más dos comodines.","Combinaciones de cartas",{"question":49,"options":50,"answer":53,"explanation":54},"¿Qué cuesta coger un comodín visible?",[51,52],"Renunciar a la segunda carta del turno","Dos puntos al final",0,"El comodín visible solo se puede coger como primera carta y no permite segunda.",{"title":56,"text":57,"images":58,"check":63},"Acumular un color es una promesa","Los recorridos piden conjuntos de un color, así que cada carta que guardas es una promesa de recorrido. Si acumulas cinco cartas de un color y no hay recorridos de ese color a tu alcance, has gastado turnos en nada. Antes de especializarte, mira el mapa: qué colores tienes cerca, qué recorridos largos puedes aspirar a cubrir y qué colores competirán contigo. Un jugador con tres colores distintos suele tener más opciones que uno con diez cartas del mismo color.",[59],{"src":60,"alt":61,"label":62},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fticket-to-ride-amsterdam\u002Fguia-cartas-1.webp","Cartas del juego boca arriba, en abanico y sin taparse.","Cartas",{"question":64,"options":65,"answer":53,"explanation":68},"¿Qué conviene mirar antes de acumular un color?",[66,67],"Los recorridos de ese color que puedes alcanzar","Cuántas cartas tiene el rival","Acumular cartas solo sirve si hay recorridos de ese color que puedas cubrir.",{"title":70,"text":71,"images":72,"check":74},"Los recorridos largos pagan más por espacio","La tabla no es lineal: un recorrido de dos espacios da 2 puntos, pero uno de seis da 15. Eso significa que los recorridos largos son mucho más eficientes por carta y por carro, siempre que puedas completarlos. Si tienes que elegir entre dos recorridos cortos y uno largo, el largo suele ganar, pero solo si no te deja sin cartas para conectar tus contratos.",[73],{"src":60,"alt":61,"label":62},{"question":75,"options":76,"answer":53,"explanation":79},"¿Cuántos puntos da un recorrido de seis espacios?",[77,78],"15","6","La tabla paga 15 por seis espacios, muy por encima de un punto por espacio.",{"id":81,"label":82,"steps":83},"contratos","Contratos y riesgo",[84,98],{"title":85,"text":86,"images":87,"check":92},"Un contrato es una apuesta, no un regalo","Cada contrato que conservas suma puntos si lo completas y resta si no. Robar contratos es barato, pero cada contrato abierto exige recorridos concretos y puede obligarte a desviar tu red. La regla práctica es no tener más de dos o tres proyectos abiertos a la vez, y elegir los que encajen con los colores que ya tienes. Un contrato que te obliga a empezar una red desde cero suele costar más de lo que da.",[88],{"src":89,"alt":90,"label":91},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fticket-to-ride-amsterdam\u002Fsetup.webp","Esquema de preparación del reglamento con el tablero de Ámsterdam, los carros de cada color, las cartas de contrato y los mazos alrededor.","Preparación de la mesa",{"question":93,"options":94,"answer":53,"explanation":97},"¿Qué pasa con un contrato que no completas?",[95,96],"Sus puntos se restan de tu total","Solo no suma","Los contratos fallidos restan al final; por eso no conviene acumularlos sin plan.",{"title":99,"text":100,"images":101,"check":106},"Los contratos largos valen más, pero atan más","Los contratos largos dan más puntos y suelen conectar extremos del mapa, lo que te obliga a construir una red amplia. Los cortos dan menos pero se completan con la red que ya tienes. En una partida a dos o tres, los largos suelen compensar porque hay menos competencia por las rutas; en mesas grandes, un contrato largo puede quedarse bloqueado. Mira el tablero y el número de jugadores antes de aceptarlo.",[102],{"src":103,"alt":104,"label":105},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fticket-to-ride-amsterdam\u002Fguia-esquema-1.webp","Esquema anotado que hace visible la idea del paso.","Esquema",{"question":107,"options":108,"answer":53,"explanation":111},"¿Cuándo suele compensar un contrato largo?",[109,110],"Con poca competencia por las rutas","Siempre, porque da más puntos","Los contratos largos dependen de rutas concretas: con mucha competencia pueden quedar bloqueados.",{"id":113,"label":114,"steps":115},"final","El último turno",[116,130,144],{"title":117,"text":118,"images":119,"check":124},"El final lo dispara el que se queda sin carros","La partida termina cuando un jugador se queda con dos carros o menos: los demás tienen un último turno y se hace el recuento. Eso significa que el jugador que dispara el final renuncia a seguir construyendo, así que solo debe hacerlo si va por delante o si no puede mejorar su posición. Si vas detrás, a veces conviene no cerrar y dejar que el rival cierre para tener tú el último turno.",[120],{"src":121,"alt":122,"label":123},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fticket-to-ride-amsterdam\u002Fclaim.webp","Ejemplo del reglamento con carros de plástico y cartas de colores colocadas sobre un recorrido del tablero, con una flecha que indica el avance en el marcador.","Cubrir un recorrido",{"question":125,"options":126,"answer":53,"explanation":129},"¿Quién tiene el último turno?",[127,128],"Los demás jugadores, después del que dispara el final","El que se queda sin carros","Cuando alguien baja a dos carros, los demás tienen un último turno antes del recuento.",{"title":131,"text":132,"images":133,"check":138},"Las mercancías son puntos de mayoría","Las cartas de mercancías no puntúan individualmente: al final se reparten puntos según quién tenga más, y por eso un recorrido con símbolo de carro vale más que su puntuación inmediata. En el último turno, un recorrido que te da una mercancía puede cambiar la mayoría y valer varios puntos de golpe. Cuenta las mercancías visibles antes de decidir tu última acción.",[134],{"src":135,"alt":136,"label":137},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fticket-to-ride-amsterdam\u002Fscoring.webp","Tabla de puntos de mercancías según el número de jugadores, con los valores +8, +6, +4 y +2.","Puntos por mercancías",{"question":139,"options":140,"answer":53,"explanation":143},"¿Cómo puntúan las mercancías?",[141,142],"Por mayoría al final de la partida","Un punto por carta al ganarlas","Las cartas de mercancías se comparan al final: quien tiene más se lleva los puntos de la tabla.",{"title":145,"text":146,"images":147,"check":150},"Los contratos se cobran después del último turno","El recuento final suma los recorridos, los contratos completados y las mercancías, y resta los contratos fallidos. Por eso el último turno debe dedicarse a lo que más puntos netos da: completar un contrato pendiente puede valer más que cubrir un recorrido suelto, y una mercancía puede decidir una mayoría. Antes de jugar tu última acción, haz la cuenta completa, no solo la del recorrido inmediato.",[148],{"src":149,"alt":104,"label":105},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fticket-to-ride-amsterdam\u002Fguia-esquema-2.webp",{"question":151,"options":152,"answer":53,"explanation":155},"¿Qué se resta en el recuento final?",[153,154],"Los contratos no completados","Los carros sin usar","Los contratos fallidos restan; los carros que sobran no puntúan ni restan.",{"min":157,"max":158},15,30,"md",[161,165,168,172,175,179,182,185,189,193],{"category":162,"question":163,"answer":164},"setup","¿Cuántos jugadores juegan?","De 2 a 4. El tablero es más pequeño que el de la versión grande y con cuatro jugadores las rutas se disputan muy rápido, así que la partida dura menos.",{"category":162,"question":166,"answer":167},"¿Cuántas cartas tiene la baraja de transporte?","44: 8 comodines multicolor y 6 cartas de cada uno de los seis colores: rosa, azul, verde, negro, rojo y naranja.",{"category":169,"question":170,"answer":171},"turn","¿Puedo coger los dos comodines de la mesa en el mismo turno?","No. Si coges un comodín visible como primera carta, no puedes coger una segunda. Y un comodín visible nunca puede ser la segunda carta del turno.",{"category":169,"question":173,"answer":174},"¿Puedo reclamar un recorrido que no está conectado a mi red?","Sí. Puedes cubrir cualquier recorrido abierto del tablero, aunque no toque ninguno de los tuyos. Lo que no puedes hacer es cubrir más de un recorrido por turno.",{"category":176,"question":177,"answer":178},"special","¿Qué pasa si no me quedan carros suficientes para una ruta?","No puedes cubrirla. Los carros son limitados: si quieres una ruta de seis espacios y te quedan cuatro, esa ruta ya no está a tu alcance.",{"category":176,"question":180,"answer":181},"¿Cómo funcionan las rutas grises?","Admiten cartas de cualquier color, pero todas del mismo. No se puede mezclar rojo y azul en una ruta gris, aunque sí usar comodines junto con un color.",{"category":176,"question":183,"answer":184},"¿Las mercancías también puntúan por contratos?","No. Las cartas de mercancías solo se ganan al cubrir recorridos con el símbolo del carro; al final se comparan entre jugadores y se reparten los puntos de la tabla de bonificación.",{"category":186,"question":187,"answer":188},"scoring","¿Cómo puntúan los contratos?","Cada contrato completado suma su valor; cada contrato incompleto lo resta. Un contrato se completa cuando hay un camino continuo de recorridos cubiertos entre las dos localizaciones de la carta.",{"category":190,"question":191,"answer":192},"end","¿Quién gana si hay empate?","El jugador empatado que haya completado más cartas de contrato. Si el empate sigue, se comparte la victoria.",{"category":190,"question":194,"answer":195},"¿Se puede forzar el final a propósito?","Sí, es una táctica habitual: si vas por delante, cubrir rutas cortas hasta quedarte con dos carros acelera el final y deja a los rivales sin tiempo para completar sus contratos.","2026-10-24","es","https:\u002F\u002Fwww.daysofwonder.com\u002Fgame\u002Fticket-to-ride-amsterdam\u002F",[200,201,202],"Colección de conjuntos","Construcción de red","Gestión de mano",{},true,"\u002Fes\u002Fticket-to-ride-amsterdam",{"min":25,"max":207,"best":208},4,[209],3,"Days of Wonder",{"pitch":212,"pitchCheck":213,"setup":219,"turn":274,"mistakes":333,"winning":364,"winningCheck":365},"Aventureros al Tren: Ámsterdam es la versión de bolsillo del clásico de Alan R. Moon. Cada jugador empieza con dos cartas de transporte y dos contratos que unen dos localizaciones de la ciudad, de los que conserva al menos uno. En tu turno haces una sola cosa: robar dos cartas de transporte, cubrir un recorrido con carros de plástico o robar más contratos. Cubrir recorridos da puntos inmediatos y, si el recorrido lleva el símbolo del carro, una carta de bonificación de mercancías. Al final se suman los contratos completados, se restan los fallidos y se reparten puntos extra según quién tenga más mercancías. La partida termina cuando a alguien le quedan dos carros o menos.",{"question":214,"options":215,"answer":53,"explanation":218},"¿Cuántas acciones se hacen en un turno?",[216,217],"Una sola","Dos: robar y cubrir","Cada turno es una única acción de las tres posibles: robar transporte, cubrir recorrido o robar contratos.",[220,234,244,254,264],{"text":221,"images":222,"check":228},"Pon el tablero en el centro y reparte a cada jugador su juego de 16 carros de plástico con el marcador de puntuación de su color, que se coloca en la casilla de salida.",[223,224],{"src":89,"alt":90,"label":91},{"src":225,"alt":226,"label":227},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fticket-to-ride-amsterdam\u002Fguia-marcador-1.webp","Marcador sobre su pista, con la posicion senalada.","Marcador",{"question":229,"options":230,"answer":53,"explanation":233},"¿Cuántos carros recibe cada jugador?",[231,232],"16","25","Son 16 carros por color; no hay carros de repuesto para jugar, solo unos pocos de recambio.",{"text":235,"images":236,"check":238},"Baraja las cartas de transporte, reparte dos a cada jugador y deja el mazo junto al tablero. Después voltea cinco cartas boca arriba: si tres de ellas son comodines, se descartan las cinco y se voltean otras cinco.",[237],{"src":45,"alt":46,"label":47},{"question":239,"options":240,"answer":53,"explanation":243},"¿Qué se hace si hay tres comodines entre las cinco cartas visibles?",[241,242],"Se descartan las cinco y se reponen","Se dejan, pero nadie puede cogerlas","Tres comodines a la vista se retiran y se reponen cinco cartas nuevas.",{"text":245,"images":246,"check":248},"Baraja las cartas de contrato y reparte dos a cada jugador. Cada uno mira sus contratos y descarta al menos uno, devolviéndolo al fondo del mazo. Los contratos que se quedan son secretos hasta el final.",[247],{"src":60,"alt":61,"label":62},{"question":249,"options":250,"answer":53,"explanation":253},"¿Cuántos contratos debe conservar cada jugador al empezar?",[251,252],"Al menos uno, de los dos que recibe","Los dos obligatoriamente","Se reciben dos y hay que quedarse con uno o con los dos; los descartados vuelven al fondo del mazo.",{"text":255,"images":256,"check":258},"Forma el mazo de 16 cartas de bonificación de mercancías junto al tablero. Estas cartas se ganan al cubrir recorridos con el símbolo del carro y se quedan boca arriba delante de su dueño, a la vista de todos.",[257],{"src":60,"alt":61,"label":62},{"question":259,"options":260,"answer":53,"explanation":263},"¿Cuándo se gana una carta de mercancías?",[261,262],"Al cubrir un recorrido que lleva el símbolo del carro","Al completar un contrato","El símbolo del carro en el recorrido da una carta de mercancías, una por recorrido.",{"text":265,"images":266,"check":268},"Empieza el jugador más joven y se sigue en el sentido de las agujas del reloj. Recordad la tabla de puntuación del tablero: 1 espacio vale 1 punto, 2 valen 2, 3 valen 4, 4 valen 7, 5 valen 10 y 6 valen 15.",[267],{"src":121,"alt":122,"label":123},{"question":269,"options":270,"answer":53,"explanation":273},"¿Cuántos puntos da cubrir un recorrido de 4 espacios?",[271,272],"7 puntos","4 puntos","La tabla del tablero paga 7 por cuatro espacios, no uno por espacio.",[275,286,299,311,322],{"title":276,"text":277,"images":278,"check":280},"Elige una acción","En tu turno haces una sola cosa: robar cartas de transporte, cubrir un recorrido o robar cartas de contrato. No puedes combinar acciones ni pasar sin hacer nada.",[279],{"src":60,"alt":61,"label":62},{"question":281,"options":282,"answer":53,"explanation":285},"¿Puedes robar cartas y cubrir un recorrido en el mismo turno?",[283,284],"No, solo una acción por turno","Sí, si te quedan cartas","Las tres acciones son excluyentes: una por turno.",{"title":287,"text":288,"images":289,"check":293},"Robar cartas de transporte","Roba dos cartas, del mazo o de las cinco visibles, reponiendo cada visible que cojas. Si coges un comodín visible como primera carta, ya no puedes coger una segunda ese turno, y tampoco puedes tomarlo como segunda carta.",[290],{"src":45,"alt":291,"label":292},"Cuatro filas de cartas de transporte con el mismo color y con comodines, mostrando las combinaciones válidas para una ruta verde.","Comodines y colores",{"question":294,"options":295,"answer":53,"explanation":298},"¿Puedes coger un comodín visible como segunda carta del turno?",[296,297],"No, está prohibido","Sí, si queda alguno","Un comodín visible solo se puede coger como primera carta, y entonces no hay segunda.",{"title":123,"text":300,"images":301,"check":305},"Descarta tantas cartas como espacios tenga el recorrido, todas del color del recorrido o comodines. Los recorridos grises admiten cualquier color, pero todas las cartas deben ser del mismo. Después coloca tus carros y suma los puntos de la tabla.",[302],{"src":121,"alt":303,"label":304},"Carros de plástico colocados sobre los espacios de un recorrido y cartas de colores junto a ellos.","Colocar los carros",{"question":306,"options":307,"answer":53,"explanation":310},"¿Qué cartas sirven para un recorrido gris?",[308,309],"Cualquier color, todas del mismo","Una de cada color","El gris acepta el color que quieras, siempre que el conjunto sea homogéneo.",{"title":312,"text":313,"images":314,"check":316},"Mercancías","Si el recorrido que acabas de cubrir tiene el símbolo del carro, robas una carta de bonificación de mercancías y la dejas boca arriba. Solo se gana una carta por recorrido, por largo que sea.",[315],{"src":60,"alt":61,"label":62},{"question":317,"options":318,"answer":53,"explanation":321},"¿Cuántas cartas de mercancías da un recorrido de cinco espacios con varios símbolos?",[319,320],"Una","Una por cada símbolo","El símbolo da una sola carta por recorrido, independientemente del número de símbolos.",{"title":323,"text":324,"images":325,"check":327},"Robar contratos","Roba dos cartas de contrato, quédate al menos una y devuelve la otra al fondo del mazo. Una vez te quedas un contrato ya no puedes descartarlo: si no lo completas, sus puntos restan al final.",[326],{"src":60,"alt":61,"label":62},{"question":328,"options":329,"answer":53,"explanation":332},"¿Puedes descartar un contrato que ya has conservado?",[330,331],"No, se queda hasta el final","Sí, en cualquier momento","Solo se puede descartar al robar contratos, devolviendo una de las dos cartas nuevas.",[334,342,351],{"title":335,"text":336,"check":337},"Acumular contratos sin cubrirlos","Cada contrato sin completar resta sus puntos al final. Robar contratos es barato, pero tres o cuatro proyectos abiertos a la vez suelen acabar en números rojos.",{"question":93,"options":338,"answer":53,"explanation":341},[339,340],"Sus puntos se restan del total","No pasa nada, solo no suma","Los contratos incompletos restan su valor en puntos, así que no son gratis.",{"title":343,"text":344,"check":345},"Malgastar los comodines","Los comodines valen por cualquier color y son la moneda para las rutas largas y los tramos que se quedan sin cartas. Gastarlos en una ruta de dos espacios es tirar puntos.",{"question":346,"options":347,"answer":53,"explanation":350},"¿Cuántas cartas comodín hay en la baraja de transporte?",[348,349],"Ocho","Doce","La baraja tiene 44 cartas: 8 comodines y 6 de cada uno de los seis colores.",{"title":352,"text":353,"images":354,"check":358},"Olvidar que hay dobles rutas","En las rutas dobles, un mismo jugador no puede cubrir las dos. Y en partidas de dos jugadores, en cuanto uno cubre una, la otra queda bloqueada para siempre.",[355],{"src":89,"alt":356,"label":357},"Tablero de Ámsterdam con los recorridos de colores y varias rutas dobles entre localizaciones.","Rutas dobles en el tablero",{"question":359,"options":360,"answer":53,"explanation":363},"¿Puede un jugador cubrir las dos rutas de una doble?",[361,362],"No, solo una","Sí, si tiene cartas suficientes","Una ruta doble no se puede acaparar; en dos jugadores la segunda queda cerrada en cuanto se cubre la primera.","La partida acaba cuando un jugador se queda con dos carros o menos: los demás tienen un último turno y se hace el recuento final. Se suman los puntos de los recorridos, se añaden los contratos completados, se restan los incompletos y se reparten los puntos de mercancías según la tabla (por ejemplo, 8 puntos para quien tenga más con cuatro jugadores). Gana quien más suma; en caso de empate, quien haya completado más contratos.",{"question":366,"options":367,"answer":53,"explanation":370},"¿Cuándo se dispara el final de la partida?",[368,369],"Cuando alguien se queda con dos carros o menos","Cuando se acaba el mazo de transporte","El detonante es quedarse sin carros: a partir de ahí todos juegan un turno más.","Reglamento ES (Days of Wonder, 2020)",{"title":5,"description":16},[374,375],"reglamentos-pdf\u002FTicket_to_Ride_Amsterdam_Rules_ES.pdf","reglamentos-pdf\u002FTicket_to_Ride_Amsterdam_Rules_EN.pdf","Es la versión pequeña de Ticket to Ride: mismo esqueleto de siempre con contratos y cartas de mercancía, en un tablero de Ámsterdam para 2 a 4 jugadores. El reglamento no incluye expansiones.","es\u002Fticket-to-ride-amsterdam",[379,383,386,389,393,396,399,403,406],{"level":380,"title":381,"text":382},"beginner","Empieza por rutas cortas","Las rutas de dos y tres espacios gastan pocas cartas y dan puntos rápidos. Te dan también la flexibilidad de conectar contratos sin comprometer toda la mano.",{"level":380,"title":384,"text":385},"No robes contratos sin plan","Cada contrato conservado es una obligación. Si no tienes una idea clara de cómo conectarlo, no lo cojas: restar puntos por un contrato imposible duele más que no haberlo robado.",{"level":380,"title":387,"text":388},"Cuenta los carros que te quedan","Los 16 carros son el reloj de la partida. Con ocho o menos ya estás en la recta final y cada ruta que cubras acerca el cierre para todos.",{"level":390,"title":391,"text":392},"intermediate","Guarda los comodines para lo largo","Un comodín en una ruta de dos espacios es un desperdicio; en una de cinco o seis es la diferencia entre cobrarla o no. Haz acopio y gástalos en los tramos que cierran contratos.",{"level":390,"title":394,"text":395},"Compite por las mercancías","Las bonificaciones de mercancías reparten hasta 8 puntos al primero y son baratas de conseguir: cualquier ruta con símbolo de carro vale. Si vas a pelear por el primer puesto, cuenta también esas cartas.",{"level":390,"title":397,"text":398},"Cierra el paso cuando puedas","Una ruta que el rival necesita se puede cubrir antes que él. Aunque no te interese para tus contratos, bloquear un cuello de botella del tablero puede costarle una decena de puntos.",{"level":400,"title":401,"text":402},"advanced","Vigila las cinco cartas visibles","La mesa de cartas es información pública: si hay muchos comodines o faltan colores, sabes qué rutas son fáciles y cuáles se van a atascar. Ajusta tus contratos a lo que realmente puede salir.",{"level":400,"title":404,"text":405},"Elige contratos que se solapen","Dos contratos que comparten buena parte del camino valen mucho más que dos independientes. Antes de robar, mira si el nuevo contrato pasa por localizaciones de tu red actual.",{"level":400,"title":407,"text":408},"Controla el final","Si vas por delante, fuerza el cierre quedándote a dos carros; si vas por detrás, evita cubrir rutas cortas y alarga la partida hasta completar tus contratos largos.","Ticket to Ride en pequeño: quince minutos de rutas, contratos y mercancías por el Ámsterdam del siglo XVII.",1.5,"2020","Y9k6c_n3VR-GiAS4cA29-z-h-XudfLCmBmmIMbo0uZc",[],1792932784377]