[{"data":1,"prerenderedAt":1212},["ShallowReactive",2],{"game-es-war-chest":3,"overlays-es-war-chest":596},{"id":4,"title":5,"accent":6,"age":7,"backdrop":8,"bggUrl":9,"body":10,"categories":27,"components":8,"cover":31,"deepDive":32,"description":16,"duration":292,"extension":295,"faq":296,"industryLegend":8,"lastReviewed":337,"leaders":8,"locale":338,"manualUrl":339,"mechanics":340,"meta":344,"navigation":345,"path":346,"players":347,"publisher":350,"quickStart":351,"resourceLegend":8,"rulesVersion":555,"seo":556,"sourceFiles":557,"sourceNotes":559,"stem":560,"strategies":561,"summary":592,"videoLanguage":8,"videoUrl":8,"weight":593,"year":594,"__hash__":595},"games\u002Fes\u002Fwar-chest.md","War Chest","#1D6FA5","14",null,"https:\u002F\u002Fboardgamegeek.com\u002Fboardgame\u002F249259\u002Fwar-chest",{"type":11,"value":12,"toc":23},"minimark",[13,17,20],[14,15,16],"p",{},"War Chest se juega como un abstracto: no hay dados y el combate no tiene azar.\nLo que hay es una bolsa de monedas y un tablero de hexágonos. Cada moneda hace\ndos trabajos a la vez, porque la unidad que representa puede estar en el\ntablero y la acción que permite puede estar en tu mano. Esa doble vida es todo\nel juego.",[14,18,19],{},"La ronda es siempre la misma: robas tres monedas, juegas una acción por turno y\nalternas hasta que las dos manos se vacían. Cuando la bolsa se agota, se\nrecicla con lo descartado. Por eso la composición de la bolsa importa tanto\ncomo la posición en el tablero: las monedas que metes y las que dejas fuera\ndeciden qué puedes hacer en las rondas siguientes.",[14,21,22],{},"Las bases son el reloj. A dos jugadores cada uno tiene seis marcadores de\ncontrol; a cuatro, cada equipo comparte ocho. No hay puntos ni desempate: en\ncuanto alguien coloca el último, la partida termina. Todo lo demás —moverse,\natacar, reclutar, reclamar la iniciativa— existe para que ese momento llegue\nantes para ti que para el rival.",{"title":24,"searchDepth":25,"depth":25,"links":26},"",2,[],[28,29,30],"Abstracto","Estrategia","Medieval","\u002Fimages\u002Fgames\u002Fwar-chest\u002Fcover.webp",{"title":33,"intro":34,"phases":35},"Nueve acciones y una bolsa que se administra","Ya sabes montar y jugar una ronda. Lo que decide las partidas es otra cosa: qué monedas metes en la bolsa, qué información das al descartarlas y en qué hexágono te colocas antes de atacar. Estas tres fases van de lo más concreto (las acciones, una por una) a lo más estratégico (las combinaciones que rompen el ritmo normal).",[36,176,224],{"id":37,"label":38,"steps":39},"acciones","Las nueve acciones",[40,54,67,80,93,106,123,136,149,163],{"title":41,"text":42,"images":43,"check":47},"Desplegar","Juega una moneda boca arriba sobre una base vacía que controles y crea la unidad de ese tipo. No puedes desplegar si ya tienes una unidad de ese tipo en el tablero ni si todas tus bases están ocupadas. La excepción es el Explorador: se puede desplegar en cualquier casilla vacía adyacente a una unidad amiga, aunque no sea una base tuya.",[44],{"src":45,"alt":46,"label":41},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fwar-chest\u002Faccion-desplegar.webp","Moneda de la mano colocada boca arriba sobre una base propia vacía que ya tiene el marcador de control.",{"question":48,"options":49,"answer":52,"explanation":53},"¿Dónde se despliega una unidad normal?",[50,51],"En una base vacía que controles","En cualquier casilla vacía",0,"Sólo el Explorador tiene la excepción de desplegarse junto a una unidad amiga.",{"title":55,"text":56,"images":57,"check":61},"Reforzar","Juega una moneda boca arriba encima de la unidad del mismo tipo que ya está en el tablero. La pila crece sin límite y se mueve entera: reforzar es a la vez defensa y preparación de una unidad grande. Si la unidad desaparece, todas sus monedas salen del juego.",[58],{"src":59,"alt":60,"label":55},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fwar-chest\u002Faccion-reforzar.webp","Dos monedas del mismo tipo apiladas sobre una unidad ya desplegada en el tablero.",{"question":62,"options":63,"answer":52,"explanation":66},"¿Cuántas veces se puede reforzar una unidad?",[64,65],"Las que quieras: no hay límite de altura","Una sola vez","La pila puede crecer tanto como monedas tengas de ese tipo.",{"title":68,"text":69,"images":70,"check":74},"Mover","Juega la moneda boca arriba en el descarte y mueve la unidad correspondiente un hexágono a una casilla adyacente vacía. Si todas las casillas de alrededor están ocupadas, la unidad no se puede mover: comprueba el hueco antes de gastar la moneda.",[71],{"src":72,"alt":73,"label":68},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fwar-chest\u002Faccion-mover.webp","Jinete en un hexágono del tablero y una flecha hacia el hexágono adyacente vacío.",{"question":75,"options":76,"answer":52,"explanation":79},"¿Cuántos hexágonos mueve una unidad con una acción de mover?",[77,78],"Uno, a una casilla adyacente vacía","Dos, en línea recta","Los movimientos largos vienen de tácticas concretas, no de la acción básica.",{"title":81,"text":82,"images":83,"check":87},"Atacar","La unidad del tipo de la moneda ataca a una unidad enemiga adyacente. El objetivo pierde una moneda, que vuelve a la caja. Si era su única moneda, la unidad desaparece y más adelante puede volver a desplegarse. El Arquero no puede atacar así: sólo ataca con su táctica, a dos hexágonos.",[84],{"src":85,"alt":86,"label":81},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fwar-chest\u002Faccion-atacar.webp","Ataque a una pila de dos monedas: una de ellas sale del tablero marcada con una X.",{"question":88,"options":89,"answer":52,"explanation":92},"¿A dónde va la moneda retirada en un ataque?",[90,91],"A la caja: no vuelve al suministro ni al descarte","Al descarte del atacante","Los ataques destruyen monedas; por eso matar unidades desgasta la bolsa del rival.",{"title":94,"text":95,"images":96,"check":100},"Controlar","La unidad del tipo de la moneda controla la base que ocupa. Si era neutral, pones tu marcador; si era del rival, le devuelves el suyo y pones el tuyo. No puedes controlar una base que ya es tuya. Si colocas tu último marcador, ganas en ese instante.",[97],{"src":98,"alt":99,"label":94},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fwar-chest\u002Faccion-controlar.webp","Dos hexágonos comparados: el marcador de control de una base cambia de dueño.",{"question":101,"options":102,"answer":52,"explanation":105},"¿Se puede controlar una base que ya controlas?",[103,104],"No, ya tiene tu marcador","Sí, para asegurarla","Cada base tiene un solo marcador; controlar sirve para tomarla del rival o de lo neutral.",{"title":107,"text":108,"images":109,"check":118},"Reclamar la iniciativa","Descarta cualquier moneda boca abajo y coge el marcador de iniciativa. Sólo funciona si lo tiene el rival y si nadie lo ha reclamado aún esta ronda. Te da abrir la siguiente ronda, lo que vale para encadenar la última acción de esta con la primera de la siguiente.",[110,114],{"src":111,"alt":112,"label":113},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fwar-chest\u002Faccion-iniciativa.webp","La ficha de iniciativa pasa de un lado de la mesa al otro, con la bolsa de fondo.","Pasar la iniciativa",{"src":115,"alt":116,"label":117},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fwar-chest\u002Fmarcador-iniciativa.webp","Ficha de madera con una I mayúscula grabada, el marcador de iniciativa.","Marcador de iniciativa",{"question":119,"options":120,"answer":52,"explanation":122},"¿Cuántas veces puede cambiar la iniciativa en una ronda?",[65,121],"Todas las que quieras","El marcador puede transferirse una vez por ronda.",{"title":124,"text":125,"images":126,"check":130},"Reclutar","Descarta una moneda boca abajo y coge cualquier moneda del suministro; la muestras y la pones boca arriba en tu descarte. No tiene que coincidir con la que gastaste. No entra en la bolsa hasta que se barajen los descartes, así que es una inversión a una o dos rondas.",[127],{"src":128,"alt":129,"label":124},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fwar-chest\u002Faccion-reclutar.webp","Una moneda del suministro va boca arriba a la pila de descartes junto a la bolsa.",{"question":131,"options":132,"answer":52,"explanation":135},"¿Cuándo puedes usar la moneda que reclutas?",[133,134],"Cuando los descartes se barajen en la bolsa","En la misma ronda, en cuanto la coges","La moneda reclutada espera en el descarte hasta el siguiente reciclado.",{"title":137,"text":138,"images":139,"check":143},"Pasar","Descarta una moneda boca abajo y no hagas nada más en ese turno. Pasar no te obliga a pasar con las monedas que te quedan. Es mejor pasar que reclutar algo que no necesitas, porque cada moneda que metes en la bolsa reduce la frecuencia con la que salen las que sí quieres.",[140],{"src":141,"alt":142,"label":137},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fwar-chest\u002Faccion-pasar.webp","Moneda boca abajo sobre la pila de descartes, sin que se vea su cara.",{"question":144,"options":145,"answer":52,"explanation":148},"Después de pasar, ¿qué pasa con las otras monedas de la mano?",[146,147],"Puedes usarlas con normalidad","Se descartan también","Pasar es una acción de una sola moneda; no cierra tu ronda.",{"title":150,"text":151,"images":152,"check":157},"Táctica","Cada carta de unidad tiene una táctica propia; la acción consiste en ejecutarla tal cual. Algunas mueven y atacan, otras desplazan a una unidad amiga o atacan a distancia. El Enseña y el Mariscal funcionan en dos pasos: primero eliges su moneda de la mano y después la unidad amiga del tablero que activan.",[153],{"src":154,"alt":155,"label":156},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fwar-chest\u002Faccion-tactica.webp","El Mariscal elige una unidad amiga a dos hexágonos y la desplaza un hexágono.","Táctica del Mariscal",{"question":158,"options":159,"answer":52,"explanation":162},"¿Qué hace falta para ejecutar una táctica?",[160,161],"Gastar una moneda de esa unidad y seguir el texto de su carta","Tener la unidad reforzada siempre","La condición de estar reforzada sólo la piden algunas tácticas de asedio.",{"title":164,"text":165,"images":166,"check":170},"Atacar por posición","Cuando una unidad usa una táctica que la mueve y después ataca, eliges el hexágono donde termina el movimiento. Desde ahí se resuelve el ataque, así que la posición forma parte de la jugada: un hexágono más cerca puede dejarte a tiro de la unidad que querías matar, pero también de la que puede responder.",[167],{"src":168,"alt":169,"label":164},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fwar-chest\u002Faccion-atacar-por-posicion.webp","El Arquero se mueve a un hexágono intermedio y desde ahí ataca a una pila de piqueros; la moneda retirada sale marcada con una X.",{"question":171,"options":172,"answer":52,"explanation":175},"¿Qué se elige al atacar por posición?",[173,174],"El hexágono donde termina el movimiento antes de atacar","La moneda que se retira del objetivo","La posición de llegada decide el alcance y las unidades a las que puedes golpear.",{"id":177,"label":178,"steps":179},"bolsa","La bolsa manda",[180,188,200,212],{"title":181,"text":182,"images":183},"Nueve monedas y un ciclo que se repite","Empiezas con dos monedas de cada unidad y la real: nueve. Como robas tres por ronda, das una vuelta completa a la bolsa cada tres rondas. Todo lo que metas o saques de ella cambia la probabilidad de robar la unidad que necesitas, y esa probabilidad es tu verdadera mano.",[184],{"src":185,"alt":186,"label":187},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fwar-chest\u002Fbolsa-inicial.webp","Bolsa abierta junto a las nueve monedas iniciales: dos de cada uno de los cuatro tipos de unidad y la moneda real.","La bolsa inicial",{"title":189,"text":190,"images":191,"check":194},"Adelgazar suele ser mejor que engordar","Para jugar más veces con una unidad no sólo sirve reclutar copias de ella: sacar de la bolsa las monedas que no usas la vuelve a llenar de las que sí. Desplegar y reforzar las unidades secundarias las deja fuera de la bolsa mucho tiempo, y eso hace que tus unidades clave salgan con más frecuencia. Reclutar sin plan sólo alarga el ciclo.",[192],{"src":59,"alt":60,"label":193},"Las monedas que no reclutas, las juegas",{"question":195,"options":196,"answer":52,"explanation":199},"¿Qué consigues al reforzar una unidad secundaria en lugar de reclutar?",[197,198],"Que sus monedas pasen tiempo en el tablero y no en la bolsa","Que la unidad pueda atacar a distancia","Menos monedas en la bolsa significa más probabilidad de robar las que quieres.",{"title":201,"text":202,"images":203,"check":206},"El descarte también informa","Las monedas que gastas boca arriba quedan visibles hasta que se barajan. El rival puede contar cuántas te quedan de una unidad y deducir qué tienes en la mano. Si no necesitas mover una unidad, descártala boca abajo: no revelas nada y el rival no sabe si la tienes preparada.",[204],{"src":141,"alt":142,"label":205},"Boca abajo no da información",{"question":207,"options":208,"answer":52,"explanation":211},"¿Qué información da una moneda descartada boca arriba?",[209,210],"Qué unidad se gastó y, por tanto, cuántas quedan disponibles","Ninguna: no se puede mirar","Los descartes boca arriba son públicos hasta el siguiente reciclado.",{"title":213,"text":214,"images":215,"check":218},"La iniciativa compra un turno doble","Reclamar la iniciativa cuesta una moneda y una acción, pero te deja cerrar una ronda y abrir la siguiente: dos acciones seguidas sin respuesta. Úsala cuando ese par de acciones te deje matar una unidad o controlar una base; si la coges por costumbre, sólo estás pagando por abrir antes.",[216],{"src":115,"alt":116,"label":217},"El doble turno",{"question":219,"options":220,"answer":52,"explanation":223},"¿Cuánto cuesta reclamar la iniciativa?",[221,222],"Una moneda descartada boca abajo","Dos monedas de cualquier tipo","Cuesta una acción, como cualquier otra moneda.",{"id":225,"label":226,"steps":227},"combinaciones","Combinaciones entre unidades",[228,236,244,252,260,268,276,284],{"title":229,"text":230,"images":231},"Heraldo y Conde: mover gratis","El Heraldo se mueve cada vez que se proclama un decreto. El Conde, cuando controla una base, activa un decreto gratis. Con los dos en el tablero, cada base que toma el Conde mueve al Heraldo sin gastar una moneda del Heraldo: los decretos hacen de segunda mano del ejército. Necesitan la expansión Nobleza.",[232],{"src":233,"alt":234,"label":235},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fwar-chest\u002Fcombo-heraldo-conde.webp","Monedas del Heraldo y del Conde conectadas por una flecha curva, con un decreto activado entre ellas.","Heraldo + Conde",{"title":237,"text":238,"images":239},"Mercenario y Enseña: el rush de mercenarios","Cada vez que reclutas un Mercenario, puedes moverlo; el Enseña mueve una unidad amiga sin que gastes una moneda de ella. Juntos acercan mercenarios a la base enemiga mucho más rápido de lo que el rival puede reaccionar. Si el rival tiene unidades de alcance, refuérzalos antes de avanzar.",[240],{"src":241,"alt":242,"label":243},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fwar-chest\u002Fcombo-mercenario-ensign.webp","Monedas de Mercenario y Enseña con flechas hacia una base adelantada.","Mercenario + Enseña",{"title":245,"text":246,"images":247},"Heraldo y Torre de asedio: torre gratis reforzada","La Torre de asedio refuerza gratis al desplegarse y vuelve a hacerlo al redesplegarse. Si el Heraldo ya está en el tablero, el decreto de redespliegue también lo mueve, y el Heraldo devuelve el favor activando decretos. El resultado es una torre de tres monedas antes de que el rival haya montado su primera defensa.",[248],{"src":249,"alt":250,"label":251},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fwar-chest\u002Fcombo-heraldo-torre.webp","Torre de asedio con tres monedas apiladas y el Heraldo a un lado, unidos por una flecha de decreto.","Heraldo + Torre",{"title":253,"text":254,"images":255},"Sacerdote guerrero y bolsa pequeña","El Sacerdote guerrero roba una moneda cada vez que ataca o controla. Si metes en la bolsa sólo sus monedas y la real, cada acción vuelve a sacar otro Sacerdote: el motor no se para. Es lento de montar y frágil: la caballería, el piquero y el abanderado lo castigan, y con pocas monedas cualquier pérdida duele el doble.",[256],{"src":257,"alt":258,"label":259},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fwar-chest\u002Fcombo-sacerdote-bolsa.webp","Sacerdote guerrero reforzado junto a una bolsa casi vacía y tres monedas sueltas.","Sacerdote + bolsa pequeña",{"title":261,"text":262,"images":263},"Conde y Explorador: capturar bases en la primera vuelta","El Conde puede moverse nada más desplegarse y el Explorador llega a casillas avanzadas. Con un decreto de redespliegue, el Explorador salta de base en base mientras el Conde controla. Es una carrera: si el rival no defiende las bases delanteras, la partida se decide antes de la segunda barajada.",[264],{"src":265,"alt":266,"label":267},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fwar-chest\u002Fcombo-conde-explorador.webp","Conde y Explorador sobre dos bases adelantadas, con una flecha de redespliegue entre ambos.","Conde + Explorador",{"title":269,"text":270,"images":271},"Berserker y Carro de guerra: empujar para atacar","El Berserker pega más cuanto más reforzado está. El Carro de guerra puede empujarlo y, al hacerlo, dispara su habilidad sin gastar una moneda del Berserker. La pila crece y se mueve con el carro: si el rival no puede matar al carro, no puede parar al Berserker.",[272],{"src":273,"alt":274,"label":275},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fwar-chest\u002Fcombo-berserker-carro.webp","Berserker con una pila alta de monedas junto a un Carro de guerra que lo empuja con una flecha.","Berserker + Carro",{"title":277,"text":278,"images":279},"Obispo y Mercenario: dos acciones por moneda","El Obispo, al reclutar, mueve o ataca después. El Mercenario, al reclutarse, se mueve. Si reclutas un Mercenario con una moneda de Obispo, encadenas las dos cosas: el Obispo avanza y el Mercenario aparece ya en posición. Es la forma más limpia de convertir una acción de reclutamiento en presión inmediata.",[280],{"src":281,"alt":282,"label":283},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fwar-chest\u002Fcombo-obispo-mercenario.webp","Obispo y Mercenario con dos flechas encadenadas desde una moneda de reclutamiento.","Obispo + Mercenario",{"title":285,"text":286,"images":287},"Abanderado y Enseña: mover y empujar","El Abanderado empuja unidades enemigas al moverse; el Enseña lo recoloca sin gastar su moneda. Con los dos, el Abanderado aparece en el hexágono incómodo, empuja lo que estorba y vuelve a moverse en la misma ronda. Es la combinación que más rompe planes defensivos.",[288],{"src":289,"alt":290,"label":291},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fwar-chest\u002Fcombo-abanderado-ensign.webp","Abanderado empujando una unidad enemiga mientras el Enseña lo recoloca con una flecha.","Abanderado + Enseña",{"min":293,"max":294},30,60,"md",[297,301,305,308,312,315,318,321,324,327,330,333],{"category":298,"question":299,"answer":300},"setup","¿Se puede desplegar sobre una base enemiga?","No. Desplegar exige una base vacía que tú controles. La única excepción del juego es el Explorador, que puede desplegarse en cualquier casilla vacía adyacente a una unidad amiga, aunque esa casilla no sea una base tuya.",{"category":302,"question":303,"answer":304},"turn","¿Qué pasa si la bolsa se queda vacía?","Se rellena con las monedas del montón de descartes, se baraja y se sigue robando hasta tener tres. El suministro no se usa para rellenar: sólo entra en la bolsa cuando reclutas. En el caso raro de no tener ni tres monedas entre mano y descartes, robas las que haya y esa ronda haces menos acciones; después el rival termina su mano.",{"category":302,"question":306,"answer":307},"¿Se puede mover y atacar con la misma moneda?","No con la acción básica: una moneda es una acción. Para mover y atacar hace falta una táctica que lo permita, como las de caballería o las de asedio, o una unidad que ataque a distancia sin moverse. Las tácticas siguen costando una sola moneda.",{"category":309,"question":310,"answer":311},"special","¿Qué monedas salen del juego para siempre?","Las que se retiran en un ataque. Vuelven a la caja, no al descarte ni al suministro. Cuando una unidad pierde su última moneda, desaparece del tablero, pero más adelante se puede volver a desplegar una unidad nueva de ese tipo si quedan monedas en el suministro.",{"category":302,"question":313,"answer":314},"¿Puedo reclamar la iniciativa si ya la tuve esta ronda?","No. El marcador sólo puede cambiar de dueño una vez por ronda, y no puedes reclamarlo si ya lo tienes. Tampoco puedes quitárselo a tu compañero en la partida por equipos.",{"category":309,"question":316,"answer":317},"¿Cómo se ataca a una pila reforzada?","Cada ataque retira una sola moneda. Contra una pila de tres necesitas tres ataques o una táctica que golpee varias veces, como las de asedio. Por eso reforzar una posición clave obliga al rival a gastar varias acciones y le da tiempo a responder.",{"category":302,"question":319,"answer":320},"¿Qué pasa si me quedo sin mano y el rival todavía tiene monedas?","Sigues en la ronda sin actuar: el rival continúa gastando sus monedas hasta vaciar la mano. Después se roba de nuevo y empieza la siguiente ronda, con la iniciativa que corresponda.",{"category":309,"question":322,"answer":323},"¿Puedo reclutar una unidad que ya tengo en el tablero?","Sí. Reclutar mete otra moneda de ese tipo en tu bolsa, y con ella puedes reforzar la unidad que ya está desplegada. Lo que no puedes es desplegar una segunda unidad del mismo tipo: sólo hay una por jugador en el tablero.",{"category":309,"question":325,"answer":326},"¿Qué es un emparejamiento?","La relación entre dos unidades que se contestan. El piquero sufre contra arqueros y ballesteros, pero es durísimo si el rival no lleva alcance; la caballería castiga a las unidades lentas; el abanderado descoloca a las que necesitan una posición fija. Elegir y colocar pensando en esos emparejamientos vale más que llevar la unidad que más te gusta.",{"category":298,"question":328,"answer":329},"¿Qué diferencia hay entre una base y un hexágono?","Todas las bases son hexágonos, pero no todos los hexágonos son bases. Sólo las casillas con el símbolo verde de nudo se pueden controlar y sólo en ellas se despliega (salvo el Explorador). El resto del tablero es terreno para moverse y atacar.",{"category":298,"question":331,"answer":332},"¿Cómo se juega a cuatro jugadores?","Por equipos de dos, sentados alternos. Cada jugador lleva tres tipos de unidad y una bolsa de siete monedas; el equipo comparte ocho marcadores de control y coloca tres al empezar, uno por base de salida. La iniciativa rota en el sentido de las agujas y no se puede reclamar al compañero. Tiene su propio botón de expansión en esta guía.",{"category":334,"question":335,"answer":336},"end","¿Cuánto dura una partida?","Entre 30 y 60 minutos a dos jugadores. No hay límite de rondas: la partida acaba cuando alguien coloca su último marcador. Las partidas rápidas se deciden en la primera o segunda vuelta de bolsa; las lentas, en una guerra de desgaste por las últimas bases.","2026-10-25","es","https:\u002F\u002Fwww.alderac.com\u002Fwar-chest\u002F",[341,342,343],"Construcción de bolsa","Control de zonas","Combate",{},true,"\u002Fes\u002Fwar-chest",{"min":25,"max":348,"best":349},4,[25],"Alderac Entertainment Group",{"pitch":352,"pitchCheck":353,"setup":359,"turn":444,"mistakes":520,"winning":548,"winningCheck":549},"War Chest es ajedrez con bolsa. Cada moneda es una unidad y una acción: boca arriba sobre una base despliega o refuerza; boca abajo recluta, quita la iniciativa o pasa; boca arriba en el descarte mueve, controla, ataca o activa la táctica de esa unidad. Cada ronda robas tres monedas y juegas una acción por turno hasta que las dos manos se vacían. Gana quien coloca su último marcador de control en una base.",{"question":354,"options":355,"answer":52,"explanation":358},"¿Cuándo termina una partida de War Chest?",[356,357],"Cuando un jugador coloca su último marcador de control","Cuando alguien se queda sin monedas en la bolsa","No hay puntuación ni límite de rondas: la partida acaba en el momento en que se coloca el último marcador.",[360,377,388,399,410,423,433],{"text":361,"images":362,"check":371},"Extiende el tablero. A dos jugadores sólo se usa la zona central: las losetas oscuras del borde se quedan en la caja. A cuatro se juega con todo el tablero, porque cada equipo tiene una zona de salida propia en cada extremo.",[363,367],{"src":364,"alt":365,"label":366},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fwar-chest\u002Ftablero-2.webp","Captura del tablero a dos jugadores: sólo la zona central, con las bases de salida marcadas y las losetas exteriores oscuras fuera de juego.","Zona central a dos",{"src":368,"alt":369,"label":370},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fwar-chest\u002Ftablero-4.webp","Captura del tablero a cuatro jugadores: la zona central y las dos zonas exteriores, con tres bases de salida por equipo.","Tablero completo a cuatro",{"question":372,"options":373,"answer":52,"explanation":376},"¿Qué zona del tablero se usa a dos jugadores?",[374,375],"Sólo la zona central; las losetas oscuras del borde no se usan","Todo el tablero, como a cuatro","Las zonas exteriores pertenecen al despliegue por equipos.",{"text":378,"images":379,"check":382},"Elige facción y coge su bolsa, su moneda real y sus seis marcadores de control. Mete en la bolsa dos monedas de cada uno de tus cuatro tipos de unidad y la moneda real: nueve monedas en total. Las demás monedas de esas unidades van al suministro, en pilas junto a sus cartas.",[380],{"src":185,"alt":186,"label":381},"Nueve monedas en la bolsa",{"question":383,"options":384,"answer":52,"explanation":387},"¿Cuántas monedas empiezan dentro de la bolsa?",[385,386],"Nueve: dos por tipo de unidad más la moneda real","Todas las monedas de tus cuatro unidades","El resto se queda en el suministro y sólo entra en la bolsa cuando lo reclutas.",{"text":389,"images":390,"check":393},"Roba tus tres primeras monedas y míralas sin enseñarlas. Esa es tu mano inicial. A partir de aquí robarás tres al principio de cada ronda, no una por turno: lo que decides es cómo gastarlas y en qué orden.",[391],{"src":185,"alt":186,"label":392},"La bolsa y sus nueve monedas",{"question":394,"options":395,"answer":52,"explanation":398},"¿Cuándo se roban las monedas?",[396,397],"Tres al principio de cada ronda","Una al principio de cada turno","La ronda empieza con tres monedas en la mano y se juega una acción por turno hasta gastarlas.",{"text":400,"images":401,"check":404},"Coloca un marcador de control en cada una de tus dos bases de salida; el resto de bases quedan neutrales. A cuatro jugadores cada equipo coloca tres marcadores y comparte los ocho del equipo: las bases son de los dos, no de un jugador.",[402],{"src":364,"alt":365,"label":403},"Bases de salida a dos",{"question":405,"options":406,"answer":52,"explanation":409},"¿Cuántas bases se controlan al empezar a dos jugadores?",[407,408],"Dos por jugador","Seis por jugador","Empiezas controlando dos bases; las demás están neutrales y hay que controlarlas durante la partida.",{"text":411,"images":412,"check":417},"Deja el suministro a la vista, con cada pila de monedas junto a su carta de unidad, y separa una zona para tus descartes. El descarte es de donde se rellena la bolsa cuando se vacía; el suministro nunca vuelve a la bolsa por sí solo, sólo entra reclutando.",[413],{"src":414,"alt":415,"label":416},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fwar-chest\u002Fcartas-unidad.webp","Cuatro cartas de unidad sobre la mesa, con el nombre, la ilustración y el texto de la táctica legibles.","Cartas y suministro",{"question":418,"options":419,"answer":52,"explanation":422},"¿De dónde se rellena la bolsa cuando se queda vacía?",[420,421],"Del montón de descartes","Del suministro","El suministro sólo se toca al reclutar; la bolsa se recicla con lo descartado.",{"text":424,"images":425,"check":427},"Voltead el marcador de iniciativa. Quien coincida con la cara visible lo coge y abre la ronda. La iniciativa no es para siempre: se puede reclamar una vez por ronda gastando una moneda boca abajo.",[426],{"src":115,"alt":116,"label":117},{"question":428,"options":429,"answer":52,"explanation":432},"¿Quién empieza la primera ronda?",[430,431],"Quien coincida con la cara visible del marcador de iniciativa","El jugador más joven","La iniciativa se sortea al montar y luego puede cambiar de dueño durante la partida.",{"text":434,"images":435,"check":438},"Gana quien coloque su último marcador de control. A dos jugadores son seis marcadores por jugador; a cuatro, ocho compartidos por equipo. Recuerda que sólo se controla una base con una unidad encima y una acción de controlar: no hay puntos que sumar al final.",[436],{"src":364,"alt":365,"label":437},"Las bases que hay que controlar",{"question":439,"options":440,"answer":52,"explanation":443},"¿Cuántos marcadores de control tiene cada jugador a dos?",[441,442],"Seis","Ocho","A dos son seis por jugador. A cuatro el equipo comparte ocho marcadores.",[445,457,469,485,497,508],{"title":446,"text":447,"images":448,"check":451},"Robar tres monedas","Al empezar la ronda, roba tres monedas de la bolsa y mantenlas ocultas. Si la bolsa se queda vacía a mitad de robo, échale los descartes, baraja y sigue robando hasta tener tres. El suministro no se usa para esto.",[449],{"src":185,"alt":186,"label":450},"Robar tres",{"question":452,"options":453,"answer":52,"explanation":456},"¿Con qué se rellena la bolsa cuando se vacía?",[454,455],"Con los descartes, barajados","Con monedas nuevas del suministro","La bolsa se recicla con los descartes; las monedas del suministro sólo entran reclutando.",{"title":458,"text":459,"images":460,"check":463},"Una acción por turno","Empieza quien tenga la iniciativa y después se alterna en el sentido de las agujas del reloj. En cada turno gastas exactamente una moneda. La ronda termina cuando las dos manos están vacías; entonces se roba otra vez y se vuelve a empezar.",[461],{"src":72,"alt":73,"label":462},"Una moneda, una acción",{"question":464,"options":465,"answer":52,"explanation":468},"¿Cuántas acciones hace un jugador en su turno?",[466,467],"Una, con una sola moneda","Tres, una por cada moneda de la mano","Tienes tres monedas, pero se juegan de una en una alternando turnos.",{"title":470,"text":471,"images":472,"check":479},"Elegir la moneda y el tipo de acción","Antes de tocar el tablero, mira la moneda y decide qué clase de acción permite. Boca arriba sobre el tablero: desplegar o reforzar. Boca abajo en el descarte: reclamar la iniciativa, reclutar o pasar. Boca arriba en el descarte: mover, controlar, atacar o usar la táctica. La moneda real sólo sirve para acciones boca abajo.",[473,475,477],{"src":59,"alt":60,"label":474},"Boca arriba sobre el tablero",{"src":128,"alt":129,"label":476},"Boca abajo en el descarte",{"src":85,"alt":86,"label":478},"Boca arriba en el descarte",{"question":480,"options":481,"answer":52,"explanation":484},"¿Para qué sirve la moneda real?",[482,483],"Sólo para acciones boca abajo","Para cualquier acción de una unidad","No tiene unidad asociada, así que no puede desplegar, mover ni atacar.",{"title":486,"text":487,"images":488,"check":491},"Resolver la acción","La acción se resuelve entera antes de pasar el turno. Si despliegas, pones la moneda en la base elegida; si refuerzas, la apilas sobre la unidad; si mueves, avanzas un hexágono; si controlas, cambias el marcador; si atacas, retiras una moneda del objetivo. No se puede empezar una acción y dejarla a medias.",[489],{"src":98,"alt":99,"label":490},"Controlar cambia el marcador",{"question":492,"options":493,"answer":52,"explanation":496},"¿Qué pasa cuando atacas a una unidad de una sola moneda?",[494,495],"La moneda sale del tablero y la unidad desaparece","La unidad se queda en el tablero sin monedas","Al quitarle su única moneda, la unidad deja de estar desplegada.",{"title":498,"text":499,"images":500,"check":503},"Dónde va la moneda","Toda moneda gastada acaba en tu descarte. Si la acción era de colocación o de maniobra, va boca arriba y el rival ve qué has gastado. Si era reclamar iniciativa, reclutar o pasar, va boca abajo y no revela nada. Las monedas que se retiran en un ataque no van al descarte: vuelven a la caja y salen del juego.",[501],{"src":141,"alt":142,"label":502},"Descarte boca abajo",{"question":504,"options":505,"answer":52,"explanation":507},"¿A dónde va la moneda que se retira en un ataque?",[506,91],"A la caja: sale del juego","Las monedas destruidas no se reciclan; sólo vuelven al juego si alguien las recluta de nuevo.",{"title":509,"text":510,"images":511,"check":514},"Reponer la mano y comprobar la victoria","Cuando las dos manos están vacías, se roba una mano nueva y empieza otra ronda. Antes de robar, comprueba si alguien ha colocado su último marcador: si es así, la partida termina en ese instante, sin jugar la ronda hasta el final.",[512],{"src":115,"alt":116,"label":513},"Fin de ronda",{"question":515,"options":516,"answer":52,"explanation":519},"¿Se termina la ronda cuando alguien coloca su último marcador?",[517,518],"No: la partida acaba en ese mismo momento","Sí, se acaba la ronda y luego se cuenta","La victoria es inmediata; no hay recuento ni ronda extra.",[521,530,539],{"title":522,"text":523,"check":524},"Gastar la moneda que no toca","Cada moneda sirve para una cosa concreta, y gastarla boca abajo cuando necesitabas mover esa unidad (o al revés) te deja sin la jugada que querías. Antes de descartar, mira si la moneda es de una unidad que está en el tablero: puede valer mucho más como maniobra que como recluta.",{"question":525,"options":526,"answer":52,"explanation":529},"¿Qué acción te da una moneda de una unidad que ya está en el tablero?",[527,528],"Mover, controlar, atacar o usar su táctica","Desplegar otra copia de esa unidad","Sólo puede haber una unidad de cada tipo en el tablero; con la copia ya desplegada, la moneda sirve para maniobrar.",{"title":531,"text":532,"check":533},"Atacar sin posición","Un ataque quita una moneda, no la unidad entera. Si el objetivo está reforzado, gastas una acción y sigues teniendo el mismo problema delante. Atacar de frente sin contar las monedas del rival ni preparar el segundo golpe es la forma más rápida de regalar tempo.",{"question":534,"options":535,"answer":52,"explanation":538},"¿Cuántas monedas quita un ataque?",[536,537],"Una sola, aunque el objetivo tenga varias","Todas las de la pila objetivo","Contra una pila alta hacen falta varios ataques o una táctica que pegue más de una vez.",{"title":540,"text":541,"check":542},"Dejar la iniciativa gratis","La iniciativa se puede reclamar una vez por ronda con una moneda boca abajo. Bien usada vale dos acciones seguidas: la última de una ronda y la primera de la siguiente. Si la dejas siempre en manos del rival, él decide cuándo te ataca dos veces sin que puedas responder.",{"question":543,"options":544,"answer":52,"explanation":547},"¿Cuál es el uso más fuerte de la iniciativa?",[545,546],"Encadenar la última acción de una ronda con la primera de la siguiente","Robar una moneda extra al reclamarla","El valor está en el turno doble, no en una moneda adicional: no la da.","Ganas en el momento en que colocas tu último marcador de control sobre una base. A dos jugadores son seis marcadores por jugador; a cuatro, ocho compartidos por equipo. No hay puntuación final ni desempate: el primer jugador o equipo que se queda sin marcadores en la reserva gana.",{"question":550,"options":551,"answer":52,"explanation":554},"¿Cómo se gana una partida de War Chest?",[552,553],"Colocando el último marcador de control","Eliminando todas las unidades del rival","No hace falta arrasar el tablero: la victoria llega al colocar el último marcador.","Reglamento EN (AEG, 2018) + War Chest Online",{"title":5,"description":16},[558],"reglamentos-pdf\u002FWar_Chest_Rules_EN.pdf","La ficha sigue la partida estándar a dos jugadores y el orden de acciones de War Chest Online. La variante por equipos tiene su propio botón de expansión en esta misma guía; el borrador de unidades está explicado en las preguntas frecuentes.","es\u002Fwar-chest",[562,566,569,572,576,579,582,586,589],{"level":563,"title":564,"text":565},"beginner","Domina los emparejamientos","Antes de mover, mira qué unidades se contestan. El piquero es un muro si el rival no tiene alcance y una víctima si lo tiene; la caballería castiga a las unidades lentas; el abanderado descoloca a las que necesitan posición. Lleva la unidad que responde a su ejército, no la que más te gusta en abstracto.",{"level":563,"title":567,"text":568},"Elige un plan antes de la primera moneda","Decide si vas a correr hacia seis bases o a desgastar al rival, y si vas a presionar un flanco o los dos. No es un plan rígido: cambia cuando el tablero cambia. Pero cada moneda debe acercarte a un objetivo concreto, aunque sea pequeño, como matar una unidad o preparar una base.",{"level":563,"title":570,"text":571},"La bolsa manda: recluta con intención","Cada moneda que metes en la bolsa reduce la frecuencia de las demás. Antes de reclutar, pregúntate qué moneda quieres robar más y si esa compra aleja las que ya tienes. A menudo vale más reforzar o desplegar una unidad secundaria para sacarla de la bolsa que añadir otra copia de la misma.",{"level":573,"title":574,"text":575},"intermediate","Cuenta las monedas del rival","Los descartes boca arriba y las unidades en el tablero te dicen qué le queda. Si sabes que ya gastó su última caballería, puedes moverte con seguridad; si no lo sabes, no apuestes. War Chest se gana por timing, no por suerte: evita jugadas que sólo funcionan si el rival no tiene la moneda buena.",{"level":573,"title":577,"text":578},"Descarta boca abajo para no dar información","Si no necesitas mover una unidad, no la reveles. Un descarte boca abajo deja al rival sin saber si la tienes en la mano, en la bolsa o fuera de circulación. Esa duda vale acciones: puede frenar un ataque que habría sido rentable.",{"level":573,"title":580,"text":581},"La iniciativa vale por dos acciones","Reclámala cuando puedas cerrar una ronda y abrir la siguiente con un par de acciones que el rival no pueda interrumpir. No la cojas por rutina ni la regales: si el rival la tiene y tú no puedes castigarle, está jugando con una acción extra cada ronda.",{"level":583,"title":584,"text":585},"advanced","Recalcula cuando el tablero cambia","Cada despliegue enemigo, cada unidad eliminada y cada base tomada cambian lo que es seguro. Para y revisa tus dos objetivos: el de toda la partida y el de esta ronda. Si el rival se estira para tomar una base, quizá te convenga dejarle y desmontarle la bolsa en lugar de defender.",{"level":583,"title":587,"text":588},"La bolsa pequeña","Cuantas menos monedas distintas tengas, más predecible es tu turno y más rápido vuelven tus mejores acciones. Con dos tipos de unidad reforzados y el resto fuera de la bolsa, juegas casi siempre lo que quieres. El precio es la fragilidad: si pierdes una de esas unidades, tardas en recuperarla.",{"level":583,"title":590,"text":591},"La cuenta atrás de las seis bases","Cuando al rival le quedan dos marcadores, la partida cambia: ya no puedes permitirte jugadas lentas. Frena la siguiente colocación, aunque tengas que exponer una unidad, y usa la iniciativa para cortar su turno doble. Si eres tú quien está cerca, protege la base que te da la victoria antes de colocar el penúltimo marcador.","Monedas que son unidades, una acción por turno y seis marcadores: controla más bases que tu rival antes de que él coloque las suyas.",2.4,"2018","zS06tv57xsuDVkP-Nl1Wr10pJfpRLvd9aiFeDNNSmqw",[597,796,1005],{"id":598,"title":599,"accent":600,"body":601,"cover":368,"description":605,"duration":611,"extension":295,"faq":614,"game":633,"kind":634,"lastReviewed":337,"leaders":8,"locale":338,"meta":635,"mistakes":636,"modules":646,"navigation":345,"path":671,"pitch":672,"pitchCheck":673,"players":679,"requires":681,"requiresExpansions":8,"rulesVersion":682,"scoring":683,"seo":685,"setup":686,"shortTitle":599,"sourceFiles":741,"sourceNotes":742,"stem":743,"strategies":744,"summary":757,"turn":758,"__hash__":795},"expansions\u002Fes\u002Fwar-chest\u002Fequipos.md","Montar y jugar a 4","#8A6A2F",{"type":11,"value":602,"toc":609},[603,606],[14,604,605],{},"La variante por equipos no cambia el motor de War Chest: siguen siendo monedas,\nacciones y marcadores de control. Lo que cambia es la escala. Con el tablero\ncompleto, tres tipos de unidad por jugador y una bolsa de siete monedas, los\nciclos son más cortos y las bases se comparten.",[14,607,608],{},"Eso hace que la conversación importe más que a dos. Cada jugador ve la mitad de\nlas monedas del equipo y toma decisiones que afectan a las dos bolsas: dónde\ndesplegar, qué base defender y cuándo reclamar la iniciativa. El equipo que\ncoordina esos dos relojes gana al que juega dos partidas separadas en el mismo\ntablero.",{"title":24,"searchDepth":25,"depth":25,"links":610},[],{"min":612,"max":613},45,75,[615,618,621,624,627,630],{"category":298,"question":616,"answer":617},"¿Puedo desplegar en una base que controla mi compañero?","Sí. Las bases controladas por el equipo están abiertas a los dos jugadores: cualquiera puede desplegar una unidad en una base vacía del equipo. Lo que no puedes es desplegar si ya tienes una unidad de ese tipo en el tablero.",{"category":302,"question":619,"answer":620},"¿Puedo reclamar la iniciativa a mi compañero?","No. La iniciativa sólo se puede quitar a un rival. Además, sigue valiendo la regla de una vez por ronda: si ya se ha reclamado, nadie puede volver a hacerlo hasta la ronda siguiente.",{"category":302,"question":622,"answer":623},"¿Puedo reclutar una moneda para la bolsa de mi compañero?","No. Cada jugador tiene su bolsa y sus reclutamientos. Lo que sí puedes hacer es coordinar qué unidades necesita el equipo y que cada uno reclute las suyas para cubrir ese hueco.",{"category":309,"question":625,"answer":626},"¿Las unidades de mi compañero cuentan como amigas?","Sí, para tácticas y atributos que afectan a unidades amigas. También cuentan para las restricciones que hablan de unidades enemigas: el rival del equipo es enemigo de los dos.",{"category":298,"question":628,"answer":629},"¿Cuántas cartas de unidad tiene cada jugador?","Tres. Con tres tipos, la bolsa inicial es de siete monedas (dos por tipo más la moneda real) y el ciclo de la bolsa es más corto que a dos. Los cuatro tipos por jugador sólo se usan en la partida a dos.",{"category":334,"question":631,"answer":632},"¿Cuánto dura una partida a cuatro?","Entre 45 y 75 minutos. Hay más jugadores y más tablero, pero cada uno lleva menos unidades y un ciclo de bolsa más corto, así que la partida no dura el doble que a dos.","war-chest","variant",{},[637,640,643],{"title":638,"text":639},"Jugar como si fuera individual","Si cada jugador persigue su propia base sin mirar al compañero, el equipo acaba con dos frentes débiles y ninguna posición fuerte. Decide con tu compañero qué base defiende cada uno y quién pone las unidades que el otro necesita.",{"title":641,"text":642},"Dar información al rival","La comunicación abierta es con tu compañero, no con la mesa. Si anuncias en voz alta qué moneda te falta o qué base vas a atacar, el rival también lo oye. Y si descartas boca arriba una unidad clave, el rival sabe exactamente cuándo puede atacar sin respuesta.",{"title":644,"text":645},"Olvidar que la reserva es común","Los ocho marcadores son del equipo. Si un jugador coloca cinco y el otro ninguno, el equipo sigue a tres de ganar, pero también es más fácil que el rival concentre sus ataques en el que tiene las bases. Reparte las colocaciones y protege las que ya están en el tablero.",[647,653,659,665],{"title":648,"text":649,"images":650},"Dos bolsas, un equipo","Cada jugador recicla su bolsa por separado y con tres tipos de unidad, así que las vueltas son más rápidas: siete monedas y tres robos significan que el ciclo completo dura poco más de dos rondas. Reclutar de más se nota antes que a dos, y también se nota quedarse sin monedas.",[651],{"src":185,"alt":186,"label":652},"La bolsa de siete",{"title":654,"text":655,"images":656},"Bases compartidas","Una base del equipo es de los dos: si tu compañero controla una base, tú puedes desplegar en ella. Esa es la gran diferencia táctica respecto a dos, porque permite que un jugador prepare la posición y el otro ponga la unidad que defiende. Los marcadores, en cambio, salen de la reserva común: cada base que coloca uno acerca al equipo entero a la victoria.",[657],{"src":368,"alt":369,"label":658},"Bases del equipo",{"title":660,"text":661,"images":662},"Unidades amigas","Las unidades del compañero cuentan como amigas para las tácticas que mueven, empujan o protegen a una unidad propia. Antes de gastar una moneda del Mariscal o del Enseña, mira el tablero entero: la mejor unidad para activar puede ser la de tu compañero, no la tuya.",[663],{"src":154,"alt":155,"label":664},"Tácticas entre compañeros",{"title":666,"text":667,"images":668},"Ocho bases, dos frentes","El tablero completo añade dos zonas exteriores, así que hay más bases pero también más distancia entre ellas. Un equipo puede presionar un flanco mientras el otro aguanta, o repartirse para obligar al rival a defender dos frentes. Lo que no funciona es que los dos jugadores hagan lo mismo en el mismo sitio: se estorban las bases y las monedas.",[669],{"src":368,"alt":369,"label":670},"Dos frentes","\u002Fes\u002Fwar-chest\u002Fequipos","A cuatro jugadores no se juegan dos partidas en paralelo: se juega una sola, por equipos de dos, con un tablero más grande. Cada jugador lleva tres tipos de unidad y su propia bolsa de siete monedas; el equipo comparte las bases y ocho marcadores. Las acciones son las mismas, pero la conversación con tu compañero pasa a ser una parte del juego.",{"question":674,"options":675,"answer":52,"explanation":678},"¿Cuántos marcadores de control comparte cada equipo?",[676,677],"Ocho, y coloca tres al empezar","Seis por jugador, como a dos","El equipo comparte ocho marcadores y empieza controlando tres bases: una por cada base de salida.",{"min":348,"max":348,"best":680},[348],[633],"Reglamento EN (AEG, 2018), variante a cuatro jugadores",{"text":684},"No hay puntuación: gana el equipo que coloca su octavo marcador de control. Los marcadores son comunes, así que el marcador que coloca un jugador cuenta para los dos y la partida termina en ese instante.",{"title":599,"description":605},[687,693,705,717,729],{"mode":688,"replaces":52,"text":689,"images":690},"replace","Usad el tablero completo: las zonas exteriores que a dos quedan en la caja aquí son zonas de salida. Cada equipo ocupa un extremo y sus dos jugadores se sientan uno frente al otro, con los rivales a izquierda y derecha. Así los turnos se alternan entre equipos y ningún equipo juega dos veces seguidas.",[691],{"src":368,"alt":369,"label":692},"Tablero completo, dos extremos",{"mode":688,"replaces":694,"text":695,"images":696,"check":699},1,"Reparte tres cartas de unidad a cada jugador, al azar o por borrador, y dale las monedas de esos tres tipos. Cada jugador mete en su bolsa dos monedas de cada tipo y su moneda real: siete monedas. Las demás van al suministro, junto a las cartas de cada jugador.",[697],{"src":414,"alt":415,"label":698},"Tres cartas por jugador",{"question":700,"options":701,"answer":52,"explanation":704},"¿Cuántas monedas empiezan en la bolsa de cada jugador a cuatro?",[702,703],"Siete: dos por cada uno de sus tres tipos más la real","Nueve, como a dos","Con tres tipos de unidad, la bolsa inicial baja de nueve a siete monedas.",{"mode":688,"replaces":706,"text":707,"images":708,"check":711},3,"Cada equipo coloca un marcador de control en cada una de sus tres bases de salida: tres marcadores puestos y cinco en la reserva. Las otras ocho bases del tablero quedan neutrales. Los marcadores son del equipo, no de un jugador: cualquiera de los dos puede colocarlos.",[709],{"src":368,"alt":369,"label":710},"Tres bases por equipo",{"question":712,"options":713,"answer":52,"explanation":716},"¿Cuántas bases controla cada equipo al empezar?",[714,715],"Tres, una por cada base de salida","Seis, tres por cada jugador","El equipo empieza con tres bases y los ocho marcadores se comparten.",{"mode":688,"replaces":718,"text":719,"images":720,"check":723},5,"Voltead el marcador de iniciativa: el jugador que coincida con la cara visible abre la ronda y después juega el jugador a su izquierda, en el sentido de las agujas del reloj. La iniciativa se puede reclamar, pero no se puede quitar al compañero de equipo.",[721],{"src":115,"alt":116,"label":722},"Iniciativa y orden de turno",{"question":724,"options":725,"answer":52,"explanation":728},"¿Se puede reclamar la iniciativa al compañero?",[726,727],"No, sólo a un rival","Sí, es una acción normal","El marcador se mueve entre equipos, no dentro del mismo equipo.",{"mode":688,"replaces":730,"text":731,"images":732,"check":735},6,"Gana el equipo que coloque su último marcador de control: ocho en total, no seis por jugador. Los dos jugadores ganan o pierden juntos, y la partida termina en el instante en que se coloca el octavo marcador.",[733],{"src":368,"alt":369,"label":734},"Ocho marcadores por equipo",{"question":736,"options":737,"answer":52,"explanation":740},"¿Cuándo gana un equipo?",[738,739],"Cuando coloca su octavo marcador de control","Cuando uno de sus jugadores coloca seis","Los marcadores son del equipo: se suman los ocho y gana el equipo que coloca el último.",[558],"La variante por equipos usa el tablero completo y cambia el reparto de unidades, el tamaño de la bolsa y el número de marcadores. El resto de acciones funciona igual que a dos.","es\u002Fwar-chest\u002Fequipos",[745,748,751,754],{"level":563,"title":746,"text":747},"Repartid los frentes antes de la primera moneda","Decidid qué lado del tablero presiona cada uno y qué bases defiende cada uno. Un equipo con dos frentes coordinados gana antes que uno con dos jugadores haciendo lo mismo en la misma zona.",{"level":573,"title":749,"text":750},"Usa las bases del compañero","La mayor ventaja del modo por equipos es desplegar en una base que el otro ya controla. Prepara la posición con tu compañero y deja que él ponga la unidad que defiende, o al contrario: cada base puede ser un punto de despliegue para los dos.",{"level":573,"title":752,"text":753},"Cuenta los marcadores del equipo","Ocho marcadores, no seis por jugador. Cuando queden dos o tres en la reserva común, el equipo entero está a punto de ganar o de perder. En ese momento la iniciativa y las tácticas valen más que reclutar, igual que a dos pero con dos jugadores mirando el mismo reloj.",{"level":583,"title":755,"text":756},"Coordina las tácticas con el compañero","El Mariscal, el Enseña y el Abanderado pueden mover unidades del compañero. Una moneda tuya puede valer dos acciones si activa la unidad que él acaba de desplegar. Antes de gastarla, pregunta qué unidad del equipo está mejor colocada para recibir el empujón.","Dos equipos de dos, tres tipos de unidad por jugador y ocho marcadores compartidos: el tablero completo y todo lo que cambia al jugar por equipos.",[759,765,777,789],{"title":760,"text":761,"images":762},"Cada uno roba de su bolsa","Al empezar la ronda, cada jugador roba tres monedas de su propia bolsa y las mantiene ocultas, también para su compañero. No hay bolsa de equipo: cada jugador administra su reciclado y sus reclutamientos.",[763],{"src":185,"alt":186,"label":764},"Una bolsa por jugador",{"title":766,"text":767,"images":768,"check":771},"Alternar entre equipos","Empieza quien tenga la iniciativa y se sigue en el sentido de las agujas del reloj, de forma que los equipos se alternan. Cuando un jugador se queda sin monedas, los demás siguen jugando su mano; la ronda acaba cuando todos están vacíos.",[769],{"src":368,"alt":369,"label":770},"Cuatro turnos por vuelta",{"question":772,"options":773,"answer":52,"explanation":776},"¿Qué jugador actúa después del que abre la ronda?",[774,775],"El jugador a su izquierda, en el sentido de las agujas","Su compañero de equipo","El orden alterna equipos; el compañero no juega inmediatamente después.",{"title":778,"text":779,"images":780,"check":783},"Bases, unidades y reclutamiento","Las bases controladas por el equipo están abiertas a los dos: cualquiera puede desplegar en una base vacía del equipo. Las unidades del compañero cuentan como amigas para tácticas y atributos. Lo que no se puede es reclutar una moneda para la bolsa del compañero: cada uno compra para la suya.",[781],{"src":368,"alt":369,"label":782},"Bases y unidades compartidas",{"question":784,"options":785,"answer":52,"explanation":788},"¿Puedes reclutar una moneda para la bolsa de tu compañero?",[786,787],"No, cada jugador recluta para su propia bolsa","Sí, si la moneda es de una unidad suya","Las bases se comparten, pero las bolsas y las compras son individuales.",{"title":790,"text":791,"images":792},"Jugar con la información abierta","Los compañeros pueden hablar de todo: qué monedas tienen, qué piensan hacer y qué temen del rival. La única información que no se comparte es lo que está boca abajo en tu mano si decides no enseñarlo; la comunicación, en cambio, debe ser abierta y no con señales secretas.",[793],{"src":414,"alt":415,"label":794},"Hablar es parte del juego","nQl4I4hjd_V-nf9PBZFW0SjT1ZQtU9Zif_TvICdX4FA",{"id":797,"title":798,"accent":799,"body":800,"cover":813,"description":804,"duration":814,"extension":295,"faq":815,"game":633,"kind":837,"lastReviewed":838,"leaders":8,"locale":338,"meta":839,"mistakes":840,"modules":868,"navigation":345,"path":902,"pitch":903,"pitchCheck":904,"players":910,"requires":911,"requiresExpansions":8,"rulesVersion":912,"scoring":913,"seo":915,"setup":916,"shortTitle":941,"sourceFiles":942,"sourceNotes":944,"stem":945,"strategies":946,"summary":965,"turn":966,"__hash__":1004},"expansions\u002Fes\u002Fwar-chest\u002Fnobility.md","War Chest: Nobility","#B08A2E",{"type":11,"value":801,"toc":811},[802,805,808],[14,803,804],{},"Nobility no cambia el esqueleto de War Chest: sigue siendo una bolsa de monedas,\nun tablero de localizaciones y una carrera por colocar marcadores. Lo que hace es\ndarle una salida a la moneda real, que en el juego base solo servía para acciones\nboca abajo.",[14,806,807],{},"Los decretos son la parte interesante. Son comunes, pero cada bando los gasta con\nsus propios sellos, así que el mismo decreto puede usarse dos veces en la partida.\nEso convierte la proclamación en una carrera por llegar antes a la habilidad que\nmás te conviene, sobre todo cuando los dos ejércitos pueden ejecutarla.",[14,809,810],{},"Las cuatro unidades nuevas están pensadas para encadenar acciones: el Earl genera\nproclamaciones, el Heraldo se mueve gratis, el Mercenario llega con el decreto de\nreclutamiento y el Abanderado mueve unidades rivales. El resultado es un juego más\ncombo y menos posicional, que premia leer la mesa antes de gastar la moneda real.",{"title":24,"searchDepth":25,"depth":25,"links":812},[],"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fwar-chest\u002Fnobility.webp",{"min":293,"max":294},[816,819,822,825,828,831,834],{"category":298,"question":817,"answer":818},"¿Se puede jugar Nobility sin el borrador?","Se puede, pero la propia hoja de reglas indica repartir ocho cartas y draftar. Con veinte unidades, un reparto al azar de cuatro cartas puede dejar a un jugador sin respuesta a las combinaciones del rival.",{"category":298,"question":820,"answer":821},"¿Los decretos se reparten antes o después de las unidades?","Antes: los tres decretos se revelan y se reparten los sellos primero, y solo después se hace el borrador de unidades. Así puedes elegir el ejército pensando en los decretos disponibles.",{"category":298,"question":823,"answer":824},"¿Qué pasa en la variante de cuatro jugadores?","Cada equipo comparte sus tres sellos y decide entre sus dos jugadores quién proclama y cuándo. Los decretos son comunes a los dos bandos, así que el reparto de sellos es una decisión de equipo.",{"category":302,"question":826,"answer":827},"¿Puedo proclamar dos veces en la misma ronda?","No con una sola moneda real. Solo tienes una moneda real por partida en la bolsa, así que la segunda proclamación requiere recuperarla de los descartes en una ronda posterior. La excepción es el Earl, cuya táctica genera una proclamación sin gastarla.",{"category":302,"question":829,"answer":830},"¿Un decreto puede matar a un líder?","Los decretos no tienen líderes ni monedas propias: sus efectos son acciones. Si un decreto concede un ataque, ese ataque sigue las reglas normales, incluido el de quitar una moneda a la unidad objetivo.",{"category":309,"question":832,"answer":833},"¿Cómo interactúa con Siege?","Sin problema, y de hecho se recomienda: si combináis ambas expansiones, colocad las fortificaciones a la vez que reveláis los decretos, antes del borrador. Los decretos pueden usarse para atacar fortificaciones como cualquier otra acción de ataque.",{"category":334,"question":835,"answer":836},"¿Cambia la condición de victoria?","No. Sigue ganando quien coloca todos sus marcadores de control. Nobility añade herramientas, no una vía alternativa de victoria.","module","2026-10-24",{},[841,850,859],{"title":842,"text":843,"check":844},"Gastar la moneda real sin pensar","La moneda real es la única que paga decretos. Si la usas para reclutar en la primera ronda, renuncias a una proclamación en el momento en el que los decretos suelen decidir la partida.",{"question":845,"options":846,"answer":52,"explanation":849},"¿Qué acciones puede pagar la moneda real?",[847,848],"Las boca abajo y la proclamación","Cualquier acción, incluidas las maniobras","La moneda real no tiene unidad: no puede mover, atacar ni controlar, solo acciones boca abajo y decretos.",{"title":851,"text":852,"check":853},"Usar el decreto equivocado por prisa","Un decreto ejecutado sin poder completarse no se puede elegir. Antes de proclamar, comprueba que la unidad objetivo existe, está adyacente y tiene monedas: si no, pierdes el sello y la moneda real.",{"question":854,"options":855,"answer":52,"explanation":858},"¿Qué pasa si eliges un decreto que no puedes ejecutar del todo?",[856,857],"No es una jugada legal: debes elegir otro o no proclamar","Se ejecuta a medias y pierdes el sello","El reglamento exige poder ejecutar la habilidad completa para elegir ese decreto.",{"title":860,"text":861,"check":862},"Olvidar la carta nueva del Guardia Real","Si jugáis con Nobility, el Guardia Real usa la carta revisada de la expansión. Mezclar la carta antigua con las nuevas unidades desequilibra esa unidad y rompe la experiencia pensada por los diseñadores.",{"question":863,"options":864,"answer":52,"explanation":867},"¿Qué carta de Guardia Real se usa con Nobility?",[865,866],"La revisada que incluye la expansión","La del juego base","La expansión trae una versión corregida que sustituye a la original.",[869,876,883,889,896],{"title":870,"text":871,"images":872},"Earl","Noble de mando: su táctica genera una acción de proclamación, lo que permite encadenar decreto y unidad sin gastar la moneda real del turno. Con el Heraldo en juego, la cadena puede alargarse todavía más.",[873],{"src":874,"alt":875,"label":870},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fwar-chest\u002Funidad-earl.webp","Moneda del Earl, con la ilustración del noble y el número de monedas disponibles.",{"title":877,"text":878,"images":879},"Heraldo","Su atributo le da un movimiento gratuito después de que otra unidad use una maniobra, incluida la que genera el Earl. Es la pieza que convierte una proclamación en dos acciones.",[880],{"src":881,"alt":882,"label":877},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fwar-chest\u002Funidad-herald.webp","Moneda del Heraldo, con la ilustración del heraldo y su estandarte.",{"title":884,"text":885,"images":886},"Mercenario","Se puede reclutar con el decreto Enlist sin pagar la acción normal, y su atributo se dispara igualmente cuando llega por esa vía. Es la unidad que convierte un reclutamiento en una jugada de tempo.",[887],{"src":241,"alt":242,"label":888},"Mercenario y Enseña",{"title":890,"text":891,"images":892},"Abanderado","Puede mover una unidad rival adyacente en lugar de la suya. No es una maniobra —no usa el texto de maniobra— pero el movimiento sigue las reglas normales: casilla vacía, adyacente y sin atravesar nada.",[893],{"src":894,"alt":895,"label":890},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fwar-chest\u002Funidad-bannerman.webp","Moneda del Abanderado, con la ilustración de la unidad y su estandarte.",{"title":897,"text":898,"images":899},"Guardia Real (carta corregida)","La expansión incluye una versión revisada de la carta del Guardia Real del juego base. Sustituye la anterior cuando juguéis con Nobility: la carta nueva se diseñó con el feedback de la comunidad para mejorar el equilibrio del juego.",[900],{"src":414,"alt":415,"label":901},"Carta revisada","\u002Fes\u002Fwar-chest\u002Fnobility","Nobility añade una cuarta clase de acción a War Chest, la proclamación, y con ella una razón para no gastar siempre la moneda real en reclutar o coger la iniciativa. Al empezar la partida se revelan tres decretos reales y cada bando recibe tres sellos de proclamación. Durante la partida, descartar la moneda real boca arriba permite poner un sello en un decreto y ejecutar su habilidad; cada decreto solo se puede usar una vez por bando, así que el orden y el momento eligen mucho más de lo que parece. Además entran cuatro unidades nuevas —Earl, Heraldo, Mercenario y Abanderado— y una versión mejorada de la carta del Guardia Real.",{"question":905,"options":906,"answer":52,"explanation":909},"¿Cuántas veces puede usar cada bando un mismo decreto?",[907,908],"Una, poniendo uno de sus sellos","Todas las que quiera mientras tenga moneda real","Cada decreto admite un sello por bando: se puede usar una vez por facción, aunque el rival ya lo haya gastado.",{"min":25,"max":348},[633],"Reglamento EN (AEG, 2019)",{"text":914},"Nobility no cambia la condición de victoria: sigue ganando quien coloca todos sus marcadores de control en localizaciones. Los decretos solo aceleran o protegen ese objetivo.",{"title":798,"description":804},[917,929],{"mode":688,"replaces":694,"text":918,"images":919,"check":923},"Añadid las cuatro cartas nuevas a las dieciséis del juego base y barajad las veinte. Repartid ocho cartas boca arriba para el borrador (doce en partidas de cuatro jugadores) y elegid por turnos: primero una, después dos cada uno. El borrador no es opcional aquí, porque con veinte cartas el reparto al azar deja combinaciones muy desequilibradas.",[920],{"src":813,"alt":921,"label":922},"Anatomía de una carta de decreto real en el reglamento: título, habilidad, espacio para el sello y monedas de proclamación.","Decretos y sellos",{"question":924,"options":925,"answer":52,"explanation":928},"¿Cuántas cartas de unidad se barajan con Nobility?",[926,927],"Veinte: las dieciséis del base más cuatro nuevas","Dieciséis: las nuevas sustituyen a cuatro del base","Las cuatro unidades se suman a las dieciséis originales; no sustituyen a ninguna.",{"mode":930,"after":694,"text":931,"images":932,"check":935},"add","Barajad los siete decretos reales y poned tres boca arriba donde ambos bandos los vean; los otros cuatro vuelven a la caja. Dad a cada bando sus tres sellos de proclamación del color de su facción. El reparto de decretos se hace antes del borrador de unidades.",[933],{"src":414,"alt":415,"label":934},"Cartas de unidad",{"question":936,"options":937,"answer":52,"explanation":940},"¿Cuántos decretos quedan disponibles en la partida?",[938,939],"Tres","Siete","Se revelan tres y el resto se retira: son parte del escenario de esa partida.","Nobility",[943],"reglamentos-pdf\u002FWar_Chest_Nobility_Rules_EN.pdf","La hoja de reglas de la expansión añade el tipo de acción de proclamación, los siete decretos reales, los sellos y cuatro unidades nuevas, además de una carta corregida del Guardia Real. No incluye escenarios propios: los del reglamento base siguen valiendo.","es\u002Fwar-chest\u002Fnobility",[947,950,953,956,959,962],{"level":563,"title":948,"text":949},"Guarda la moneda real para un decreto","Antes de gastarla en reclutar, mira los tres decretos. Si alguno encaja con tu ejército, esa moneda vale más proclamando que en la bolsa.",{"level":563,"title":951,"text":952},"Lee los decretos antes del borrador","Elige unidades que puedan cumplir las condiciones de los decretos: un ataque concedido necesita una unidad adyacente, y un despliegue gratis necesita una localización vacía.",{"level":563,"title":954,"text":955},"No acumules sellos sin usar","Tres sellos en la mesa al final de la partida son tres proclamaciones perdidas. Gástalos cuando el decreto cambie algo real, no por guardarlos.",{"level":573,"title":957,"text":958},"Encadena Earl y Heraldo","La táctica del Earl genera una proclamación, y el Heraldo se mueve gratis cuando otra unidad maniobra. Con las dos en el tablero, una moneda puede producir tres efectos.",{"level":573,"title":960,"text":961},"Ofrece decretos al rival que no le sirvan","Los decretos son comunes, pero cada bando tiene su sello. Si el rival no tiene la unidad para ejecutar un decreto, ese decreto solo está disponible para ti: úsalo cuando quieras cerrarle la opción.",{"level":583,"title":963,"text":964},"Fuerza la última proclamación","Si te queda un sello y la moneda real en los descartes, planifica dos rondas: una para recuperarla y otra para proclamar. El rival que no cuenta las rondas suele dejar el último decreto sin usar.","Cuatro unidades nobles, decretos reales y sellos de proclamación: una acción más para tu moneda real.",[967,980,992],{"title":968,"text":969,"images":970,"check":974},"Proclamar","Descarta tu moneda real boca arriba y elige uno de los tres decretos. Ponle uno de tus sellos —no puedes elegir uno que ya tenga tu sello, pero sí uno que tenga el del rival— y ejecuta su habilidad. Si no puedes ejecutarla por completo, no puedes elegir ese decreto.",[971],{"src":813,"alt":972,"label":973},"Carta de decreto Sacrifice con su habilidad y el espacio del sello de proclamación, junto a las monedas de las facciones.","Proclamar un decreto",{"question":975,"options":976,"answer":52,"explanation":979},"¿Puedes proclamar un decreto que ya usó el rival?",[977,978],"Sí, los sellos son por bando","No, un decreto se gasta para los dos","Cada bando tiene sus propios sellos: un decreto puede usarse una vez por facción.",{"title":981,"text":982,"images":983,"check":986},"Encadenar con atributos","Las palabras de los decretos —atacar, mover, desplegar— son acciones normales, así que activan tácticas, atributos y restricciones de las unidades. Un ataque concedido por un decreto cuenta como ataque normal, con las mismas reglas.",[984],{"src":154,"alt":155,"label":985},"Encadenar acciones",{"question":987,"options":988,"answer":52,"explanation":991},"¿Un ataque de decreto activa los atributos de la unidad?",[989,990],"Sí, es un ataque normal","No, los decretos no interactúan con las unidades","Los términos en negrita de un decreto son acciones normales y disparan los atributos correspondientes.",{"title":993,"text":994,"images":995,"check":998},"Gestionar los sellos","Tienes tres sellos y no se recuperan. Cada proclamación es un recurso que no vuelve, y la moneda real es la única que puede pagarla: si la gastas reclutando o cogiendo la iniciativa, ese turno no hay decreto.",[996],{"src":185,"alt":186,"label":997},"La moneda real paga decretos",{"question":999,"options":1000,"answer":52,"explanation":1003},"¿Se recuperan los sellos al usarlos?",[1001,1002],"No, son tres para toda la partida","Sí, al barajar la bolsa","Los tres sellos son un recurso finito de la partida.","AzoJuDGBTyk7qkvZocfmpiUSuQwXevr-6F0QoHue06A",{"id":1006,"title":1007,"accent":1008,"body":1009,"cover":1022,"description":1013,"duration":1023,"extension":295,"faq":1024,"game":633,"kind":837,"lastReviewed":838,"leaders":8,"locale":338,"meta":1046,"mistakes":1047,"modules":1075,"navigation":345,"path":1112,"pitch":1113,"pitchCheck":1114,"players":1120,"requires":1121,"requiresExpansions":8,"rulesVersion":1122,"scoring":1123,"seo":1125,"setup":1126,"shortTitle":1149,"sourceFiles":1150,"sourceNotes":1152,"stem":1153,"strategies":1154,"summary":1173,"turn":1174,"__hash__":1211},"expansions\u002Fes\u002Fwar-chest\u002Fsiege.md","War Chest: Siege","#8B2E2E",{"type":11,"value":1010,"toc":1020},[1011,1014,1017],[14,1012,1013],{},"Siege convierte las localizaciones en plazas fuertes. Cuatro de ellas empiezan con\nun muro, y mientras el muro esté en pie no se puede entrar si está en zona enemiga\nni atacar a la unidad que hay dentro. Es una expansión pequeña en componentes y\ngrande en consecuencias, porque cambia el cálculo de cada ataque.",[14,1015,1016],{},"Las máquinas de asedio son la respuesta. Trebuchet, Torre de asedio y Carro de\nguerra tienen tácticas nuevas que solo funcionan si están reforzadas, lo que da un\nuso claro a una acción que en el juego base a veces parecía secundaria. El Zapador\nhace lo contrario: construye muros con las monedas de la reserva.",[14,1018,1019],{},"La partida no cambia de objetivo, pero sí de ritmo. Con fortificaciones, el jugador\nque gasta monedas en derribar muros es el que marca el orden; el que ignora los\nmuros acaba necesitando dos acciones para hacer lo que antes le costaba una.",{"title":24,"searchDepth":25,"depth":25,"links":1021},[],"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fwar-chest\u002Fsiege.webp",{"min":293,"max":294},[1025,1028,1031,1034,1037,1040,1043],{"category":298,"question":1026,"answer":1027},"¿Qué carta de fortificación se usa?","Se barajan las seis y se roba una al azar; las otras cinco vuelven a la caja. Cada carta marca cuatro posiciones iniciales distintas, así que la partida cambia de forma cada vez.",{"category":298,"question":1029,"answer":1030},"¿Se puede elegir el mapa de fortificaciones?","El reglamento dice robar una al azar. Para partidas concretas podéis acordar una carta, sobre todo si queréis jugar un escenario histórico concreto.",{"category":302,"question":1032,"answer":1033},"¿Una fortificación controla la localización?","No. Las fortificaciones no controlan ni cuentan como marcador: solo bloquean el acceso y protegen a la unidad que está dentro. Para controlar la localización sigue haciendo falta una unidad que la ocupe y una acción de control.",{"category":302,"question":1035,"answer":1036},"¿Puedo desplegar en una localización fortificada propia?","Sí, si es tuya o neutral y está vacía. La restricción es para las localizaciones enemigas fortificadas, que no se pueden atravesar ni ocupar hasta derribar el muro.",{"category":309,"question":1038,"answer":1039},"¿Un ataque que destruye la fortificación daña también a la unidad?","No. El ataque consume la moneda de la fortificación y esta vuelve a la reserva. La unidad de dentro no pierde nada en ese ataque.",{"category":309,"question":1041,"answer":1042},"¿Cómo se combina con Nobility?","Sin conflicto. Si jugáis las dos, colocad las fortificaciones a la vez que reveláis los decretos, antes del borrador. Un decreto que concede un ataque puede derribar una fortificación como cualquier otro ataque.",{"category":334,"question":1044,"answer":1045},"¿Las fortificaciones cambian la condición de victoria?","No. Gana quien coloca todos sus marcadores de control. Las fortificaciones solo hacen que llegar a algunas localizaciones cueste más acciones.",{},[1048,1057,1066],{"title":1049,"text":1050,"check":1051},"Atacar a la unidad y no al muro","Mientras haya una fortificación en la casilla, la unidad de dentro no se puede atacar. Cualquier ataque dirigido a ella es ilegal: primero se derriba la fortificación, y el ataque que la destruye no daña a la unidad.",{"question":1052,"options":1053,"answer":52,"explanation":1056},"¿Se puede atacar a una unidad que está tras una fortificación?",[1054,1055],"No, primero hay que destruir la fortificación","Sí, con dos monedas de ataque","La fortificación absorbe el ataque y protege a la unidad hasta que cae.",{"title":1058,"text":1059,"check":1060},"Usar táctica de asedio sin reforzar","La Torre de asedio, el Trebuchet y el Carro de guerra no pueden ejecutar su táctica con una sola moneda. Desplegarlas y gastar la segunda moneda en otra cosa las deja como unidades normales.",{"question":1061,"options":1062,"answer":52,"explanation":1065},"¿Cuántas monedas necesita una máquina para su táctica?",[1063,1064],"Al menos dos: una en el tablero y otra encima","Una","La unidad debe estar reforzada al iniciar la táctica.",{"title":1067,"text":1068,"check":1069},"Olvidar la reserva de fortificaciones","El Zapador solo puede construir si quedan fortificaciones en reserva, y cada fortificación derribada vuelve a ella. Si el rival está derribando muros, esa reserva se llena y el Zapador recupera su utilidad.",{"question":1070,"options":1071,"answer":52,"explanation":1074},"¿De dónde salen las fortificaciones que coloca el Zapador?",[1072,1073],"De la reserva de fortificaciones","De la caja, siempre hay infinitas","Sin fortificaciones en reserva, el atributo del Zapador no puede usarse.",[1076,1082,1089,1098,1105],{"title":1077,"text":1078,"images":1079},"Fortificaciones","No son unidades: no se mueven, no controlan y no cuentan para nada salvo como muro. Se colocan al inicio y el Zapador puede añadir más desde la reserva.",[1080],{"src":364,"alt":365,"label":1081},"Dónde se colocan los muros",{"title":1083,"text":1084,"images":1085},"Zapador","Su atributo permite jugar fortificaciones adicionales desde la reserva. No puede usar ese atributo si no quedan fortificaciones disponibles, así que conviene mirar la reserva antes de contar con él.",[1086],{"src":1087,"alt":1088,"label":1083},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fwar-chest\u002Funidad-sapper.webp","Moneda del Zapador, con la ilustración de la unidad y el número de monedas disponibles.",{"title":1090,"text":1091,"images":1092},"Torre de asedio","Máquina de asedio con dos ataques encadenables. Su táctica solo funciona reforzada, y es la pieza que convierte una moneda en dos impactos sobre el muro.",[1093,1096],{"src":1094,"alt":1095,"label":1090},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fwar-chest\u002Funidad-siege_tower.webp","Moneda de la Torre de asedio, con la ilustración de la máquina y el número de monedas disponibles.",{"src":59,"alt":60,"label":1097},"Reforzada para usar la táctica",{"title":1099,"text":1100,"images":1101},"Trebuchet","Artillería de asedio: pega a distancia gracias a su táctica de asedio, lo que la hace valiosa contra fortificaciones que no puedes flanquear.",[1102],{"src":1103,"alt":1104,"label":1099},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fwar-chest\u002Funidad-trebuchet.webp","Moneda del Trebuchet, con la ilustración de la máquina de contrapeso.",{"title":1106,"text":1107,"images":1108},"Carro de guerra","Su táctica de asedio mueve una unidad propia y ocupa el hueco que deja, como empujándola. Obliga a mover el carro, y necesita estar reforzado para usarla.",[1109],{"src":1110,"alt":1111,"label":1106},"\u002Fimages\u002Fgames\u002Fwar-chest\u002Funidad-war_wagon.webp","Moneda del Carro de guerra, con la ilustración del carro blindado.","\u002Fes\u002Fwar-chest\u002Fsiege","Siege mete murallas en el campo de batalla. Al empezar la partida se roba una de las seis cartas de fortificación y se colocan cuatro monedas de fortificación en las localizaciones que indica el mapa; las tres restantes quedan como reserva. Una fortificación no es una unidad, pero se ataca como si lo fuera: mientras esté en pie, no puedes entrar en esa localización si es enemiga ni atacar a la unidad que hay dentro. Para romperla tienes al Zapador, que construye fortificaciones, y a las máquinas de asedio, cuyas tácticas solo funcionan si están reforzadas. La victoria no cambia: siguen siendo tus marcadores de control.",{"question":1115,"options":1116,"answer":52,"explanation":1119},"¿Qué hace falta para usar una táctica de asedio?",[1117,1118],"Que la unidad esté reforzada con al menos dos monedas","Que la unidad esté adyacente a una fortificación","Las tácticas de asedio solo se pueden ejecutar si la unidad está reforzada en el momento de iniciarlas.",{"min":25,"max":348},[633],"Reglamento EN (AEG, 2020)",{"text":1124},"Siege no cambia la victoria: gana quien coloca todos sus marcadores de control. Las fortificaciones no dan puntos ni cuentan como localización controlada; solo impiden llegar a las que sí cuentan.",{"title":1007,"description":1013},[1127,1137],{"mode":688,"replaces":694,"text":1128,"images":1129,"check":1131},"Añade las cuatro cartas nuevas a las dieciséis del juego base y baraja las veinte. Si jugáis sin borrador, reparte cuatro a cada jugador; si jugáis con borrador, reparte ocho boca arriba (doce a cuatro jugadores) y elegid por turnos.",[1130],{"src":414,"alt":415,"label":934},{"question":1132,"options":1133,"answer":52,"explanation":1136},"¿Cuántas cartas de unidad hay con Siege?",[1134,1135],"Veinte: las dieciséis del base y cuatro nuevas","Doce: solo las nuevas","Siege añade cuatro unidades a las dieciséis originales.",{"mode":930,"after":694,"text":1138,"images":1139,"check":1143},"Baraja las seis cartas de fortificación y roba una; las demás vuelven a la caja. Coloca cuatro monedas de fortificación en las localizaciones que marca el mapa y deja las tres restantes junto al tablero como reserva. Si jugáis con Nobility a la vez, revela los decretos y coloca las fortificaciones antes del borrador.",[1140],{"src":1022,"alt":1141,"label":1142},"Monedas de fortificación y carta de mapa del reglamento, con las localizaciones iniciales señaladas sobre el tablero hexagonal.","Fortificaciones de partida",{"question":1144,"options":1145,"answer":52,"explanation":1148},"¿Cuántas fortificaciones hay al empezar?",[1146,1147],"Cuatro en el tablero y tres en reserva","Siete en el tablero","Se colocan cuatro según el mapa; las otras tres forman el suministro.","Siege",[1151],"reglamentos-pdf\u002FWar_Chest_Siege_Rules_EN.pdf","La hoja de reglas añade fortificaciones, tácticas de asedio y cuatro unidades (Zapador, Torre de asedio, Trebuchet y Carro de guerra). También incluye seis cartas de mapa con posiciones iniciales distintas.","es\u002Fwar-chest\u002Fsiege",[1155,1158,1161,1164,1167,1170],{"level":563,"title":1156,"text":1157},"Derriba antes de entrar","Contra una localización fortificada, el primer ataque va al muro. Contar las acciones que necesitas para entrar te evita descubrir a mitad de ronda que no llegas.",{"level":563,"title":1159,"text":1160},"Refuerza a las máquinas","Torre de asedio, Trebuchet y Carro de guerra solo usan su táctica reforzadas. Coloca la segunda moneda antes de contar con ellas para romper muros.",{"level":563,"title":1162,"text":1163},"No ignores al Zapador","El Zapador puede levantar muros nuevos donde al rival le duela. Es una unidad defensiva que gana valor cuando la reserva de fortificaciones tiene monedas.",{"level":573,"title":1165,"text":1166},"Ataca donde no haya muro","Las fortificaciones solo cubren cuatro posiciones. Rodear el mapa y entrar por una localización sin muro suele costar menos acciones que asediar la puerta principal.",{"level":573,"title":1168,"text":1169},"Gestiona la reserva","Cada fortificación derribada vuelve a la reserva, así que el Zapador gana opciones con el tiempo. Si tu plan depende de construir muros, no dejes que el rival los destruya sin sacar partido.",{"level":583,"title":1171,"text":1172},"Asedio con dos unidades","Una máquina sola tarda dos rondas en abrir un muro. Combina un ataque a distancia con una unidad de cuerpo a cuerpo lista para entrar en el hueco el mismo turno.","Fortificaciones, zapadores y máquinas de asedio: rompe muros antes de llegar a las localizaciones.",[1175,1186,1198],{"title":1176,"text":1177,"images":1178,"check":1181},"Muros y entradas","Puedes entrar en localizaciones neutrales o propias con fortificación, pero no en una localización enemiga fortificada: primero hay que derribar la fortificación. Las unidades con movimiento de varios hexágonos tampoco pueden atravesar localizaciones fortificadas.",[1179],{"src":364,"alt":365,"label":1180},"Tablero a dos",{"question":1182,"options":1183,"answer":52,"explanation":1185},"¿Puedes entrar en una localización enemiga con fortificación?",[1054,1184],"Sí, si llevas al menos dos monedas en la unidad","La fortificación enemiga cierra la entrada hasta que se derriba.",{"title":1187,"text":1188,"images":1189,"check":1192},"Atacar la fortificación","La fortificación se ataca como una unidad: cualquier ataque válido contra una unidad vale contra ella. Al recibir un ataque se retira su moneda y vuelve a la reserva de fortificaciones, no a la caja. Mientras haya fortificación en una casilla, no se puede atacar a la unidad que está dentro.",[1190],{"src":85,"alt":86,"label":1191},"Atacar el muro",{"question":1193,"options":1194,"answer":52,"explanation":1197},"¿A dónde vuelve la moneda de una fortificación destruida?",[1195,1196],"A la reserva de fortificaciones","A la caja","Las fortificaciones derribadas se reciclan en la reserva, a diferencia de las monedas de unidad.",{"title":1199,"text":1200,"images":1201,"check":1205},"Tácticas de asedio","Trebuchet, Torre de asedio y Carro de guerra tienen táctica de asedio, que solo se puede ejecutar si la unidad está reforzada en el momento de iniciarla. Si después del primer ataque la unidad se queda con una sola moneda, la táctica sigue resolviéndose entera.",[1202,1203,1204],{"src":1094,"alt":1095,"label":1090},{"src":1103,"alt":1104,"label":1099},{"src":1110,"alt":1111,"label":1106},{"question":1206,"options":1207,"answer":52,"explanation":1210},"¿Puede una torre de asedio usar su táctica con una sola moneda?",[1208,1209],"No, debe estar reforzada al iniciarla","Sí, si el ataque es contra una fortificación","La condición se comprueba al iniciar la táctica; después no se vuelve a comprobar.","JteR5lyAIDVjxGaw01LeUdF-bgxXrgWWehG4YoZJEZw",1792932784389]